如今不少高自由度RPG游戏,都会给玩家提供作恶选项,随便击杀NPC、选择反派路线都能实现。
但有意思的是,大量玩家最后并不会选择当坏人,反而老老实实选择做游戏里的大善人,这个话题在网上引发大量讨论。
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网上流传一组游戏数据很有趣,星露谷物语里面,95%玩家都会选择修复社区中心,也就是走好人路线,不去搞破坏。
很多玩家原本以为,现实里要守各种规矩,到游戏里就能随心所欲做恶人,可实际体验下来,大家反而更愿意在虚拟世界里肆无忌惮做好人。
在自由度很高的RPG里面,做好人的游戏体验反而更舒服。如果遇到NPC欺骗自己,玩家大不了将之处决,不用像现实里面一样吃哑巴亏。
好人路线可以收获伙伴陪伴,拥有完整的支线剧情,要是一路作恶,身边的NPC都会远离你,最后只剩自己孤身一人,陪伴感会大打折扣。
就算游戏没有明确划分善恶路线,玩家也会主动思考选择。就像《上古卷轴5》,大量玩家会认真对比帝国和风暴斗篷双方的理念,分析不同选择对整个天际世界带来的影响,仔细挑选更合理的一方,不是单纯想靠破坏找刺激。
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《博德之门3》玩家社区也能看出这种倾向,大家讨论的重点,不是善恶路线谁给的装备奖励更多,而是想尽办法保住更多角色的性命,甚至寻找BUG救下剧情设定里必死的人物。
当然,这不是说玩家完全不会做坏事。大部分人可以接受小偷小摸这类小恶,但是无差别屠杀、纯粹的恶意伤害,很少有人愿意去做。
说到底,大家玩游戏,更多是来体验故事、收获陪伴,而不是单纯发泄恶意。在虚拟世界当好人,不用承担现实里的代价,还能收获更好的剧情体验,这也是大部分玩家的共同选择。

