机核作者雪豆给《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》打了82分,但他在测评里写了一句很扎心的话:这款游戏和《恶魔城》这个名字不太搭。

问题不在于它做得差。恰恰相反,它的动作设计被公认深受 Evil Empire 和 Motion Twin 影响,战斗节奏和操作感带着《死亡细胞》的成熟经验。主角萝丝拥有丰富的行动能力,动作逻辑与《死亡细胞》高度契合。

打开网易新闻 查看更多图片

但把它放进银河城的框架里,割裂感就出来了。

动作底子够硬,探索节奏被打断

游戏引入了大量平台跳跃和陷阱挑战。原本应该以战斗探索为主的流程,被这些内容拖得疲惫,探索的节奏被反复打断。这不是难度问题,是节奏问题——玩家刚进入探索状态,就被迫切换到跳跃和躲陷阱的模式。

战斗系统本身有深度,强调回避和瞬间防御,操作压力不小。但角色缺乏传统动作主角应有的轻盈感,部分摆荡锁定和防御反馈存在滞后。手感上的这些小问题,在高强度战斗里会被放大。

升级加1点血,数值救不了手残

RPG成长反馈的作用相当有限。角色升级带来的成长感缓慢,比如血量仅加1,无法从数值上降低高难度的挑战。玩家仍然需要依赖精准的操作来过关。

这就形成了一个尴尬的局面:

  • 战斗要求精准操作,压力大
  • 关卡用跳跃和陷阱打断探索流畅性
  • 升级数值几乎不提供容错空间

战斗、探索与成长之间,本应存在一种彼此支撑的关系。但在这款游戏里,三者更像是各自为战。

换个名字,它可能是今年的GOTY

雪豆的判断很直接:如果它换一个名字,没有背负《恶魔城》系列的期待,它完全有机会成为今年的GOTY。

说到底,《贝尔蒙特的诅咒》是一款好游戏,只是它和《恶魔城》这个名字不太搭。强强联手未必足够——把《死亡细胞》的动作基因塞进银河城的壳子里,两边的优势没有自然融合,反而互相牵制。

内容足够丰富,制作足够扎实,但它离玩家心中那个传统的《恶魔城》体验,还有一段距离。