刚跑完一局,屏幕上跳出个第五名,我居然还挺高兴——这事儿放在别的赛车游戏里,多少有点反常识。但《Star Wars: Galactic Racer》的开发商 Fuse Games 就是这么想的。

工作室 CEO Matt Webster 最近在接受 GamesRadar 采访时,把话说得很直白:游戏就该挑战玩家。他提到,如果玩家一直不停地拿到奖励,反而会开始对这些东西"免疫"。

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奖励给太多,玩家会"自动屏蔽"

Webster 拿 Burnout 系列举例。他说这类游戏有个倾向,就是不停地把奖励往你脸上扔——"奖励、奖励、车、车、车",一波接一波的多巴胺刺激。但问题在于,如果从头到尾只有这一个调子,玩家慢慢就会把它"调出"自己的注意力范围,也就是不再当回事了。

所以到了《Star Wars: Galactic Racer》,Fuse Games 换了个思路。Webster 的原话是,这款游戏"应该挑战你",他们想把这一点摆在最前面,让玩家跑完之后产生一种感觉:"这个第五名是拼出来的,行,我认。"

这话听着有点反直觉。毕竟现在大部分游戏都在想方设法让玩家爽,恨不得每一步都给你弹个成就。但 Webster 的逻辑是,奖励如果来得太容易、太密集,它就不再是奖励了,而变成背景噪音。

高强度飙车之外,还得有喘气的地方

当然,一直紧绷着也不行。聊到整体节奏时,Webster 说游戏给玩家安排了"明暗对比"——在那种拼得很凶的比赛之后,会留出一些缓和的空间。他的说法是,玩家能在"超高强度的竞速"和"强度更低的星战沉浸感"之间来回切换。

换句话说,不是每一秒都要你肾上腺素拉满。跑完一场硬仗,让你在星战的氛围里缓一缓,然后再上。

这种设计思路,其实和 Webster 上周说过的一段话是一套的。他当时提到,现在的玩家比以前更能处理同时发生的多件事,承受认知负荷的能力更强了。所以 Fuse Games 在《Star Wars: Galactic Racer》里塞了不少需要玩家同时盯着的元素:

  • Afterburner(加力燃烧)
  • Ramjet(冲压发动机)
  • 技能冷却
  • 偶尔还得快速处理可能出现的故障维修

Webster 说,这款游戏对玩家的要求,比他们以前做过的任何赛车游戏都要多——多个加速系统、同时按不止一个面板按键、切换技能,还要在时速 700 公里的情况下一边飞驰一边做战略和战术层面的思考。他自己的形容是"眼睛都快瞪出来了",然后补了一句"挺不可思议的"。

这个品类,现在确实有点空

Webster 说这些话的背景,是当下市场里高质量的 AAA 街机赛车游戏相当稀缺。这个类型在 1990 年代和 2000 年代还挺常见,但近些年基本被《Forza Horizon 6》这类作品占住了位置,偶尔冒出几款街机赛车,也很难真正抓住更大的市场。

而《Star Wars: Galactic Racer》背后的团队,本身就是一批行业老兵,之前参与过 Burnout 这类大 IP。不过 Burnout 系列最后一作是 2008 年的《Burnout Paradise》,2018 年出了重制版之后,这个系列基本算是被认定已经"死"了。

所以 Fuse Games 这批人,某种程度上是在一个自己曾经很熟悉、但如今已经冷下来的赛道里重新出发。他们选择的方向不是把奖励堆得更满,而是反过来——让玩家觉得赢一次不容易。

游戏已经上了,评价不低

《Star Wars: Galactic Racer》最近刚登陆 PC、PS5 和 Xbox Series X/S。在相关评测中,它的竞速机制、击倒系统和 roguelite 元素的融入都得到了肯定,最终拿到了 9 分(满分 10 分)。

想了解这款高速赛车更多细节的话,还有一份指南可以帮你做好准备,去对付 Kestar Bool 和其他对手。

回到 Webster 那套说法,其实挺值得琢磨:当几乎所有游戏都在抢着给你发糖的时候,有人偏偏把糖收起来,告诉你"第五名也不错"。这到底是自信,还是另一种冒险,可能得等玩家自己跑上几圈才知道。