作者 / 六木
编辑 / Pel
排版 / 曦茕
“所以,为什么要关注很‘动画’的动画呢?”
今年8月由bilibili平台播出的七集动画剧集《记忆管理局》,对有丰富动画阅片经验的观众来说,应该能轻易辨认出大量和过往许多经典御宅动画遥相呼应的手法与气质。
而对身为互联网原住民的不少新世代观众来说,《记忆管理局》也同样极具吸引力。
自完结近一个月来,《记忆管理局》不仅仍在让角色厨们疯狂产粮,也在让不少动画作画向UP主不断产出剪辑自《记忆管理局》的作画MAD,不少打磨精细的镜头还在被粉丝们反复品鉴。
作为一部从短片作品的创投开始,由年轻的创作者们参与的这样相对少见的出品形式的动画作品,笔者却感到《记忆管理局》竟显现出一种能够写入动画作画发展史的脉络感:这种总结了过往动画作品中已成圭臬的作画方法,再与当下多种新兴因素综合起来的作品面貌,也许指向着属于下一个时代的动画作品的未来。
01
就是这个味儿:风格的“跨时空传承”
昏黄的色调、优美的空镜、亦静亦动的节奏、还有必不可少的巨大机器人……当笔者第一时间打开《记忆管理局》番剧的时候,也感受到了扑面而来的,源自《FLCL》(特别的她)与《EVA》(新世纪福音战士)等一系列动画作品的“内味儿”。
形态有趣的设定、有意味的符号及隐喻、电波系的叙述方式、轻幽默&幻想主题所带来的表演自由度,以及那批日本动画业界的老妖怪们(褒义)对作画语言的探索成果(后文将举一些例)……
这些属于老GAINAX那一代的遗产,确确实实就是从新世纪初的电视动画节目开始,塑造了我们这批动画人的东西。
这是一种奇妙的“跨时空传承”感。
活跃于八九十年代日本的那批动画人的作品,却影响了近三十年后另一批新生代动画人的创作方式。
当然,被影响并不意味着一味模仿,比如值得夸奖的是《记忆管理局》去掉了过去宅社作品中常见的“男性凝视/杀必死”(福利)内容。
《记忆管理局》的画面质量有目共睹,其中既能看出过往经典之作的影响,也有来自新时代的特点藏于其中。但对笔者而言,《记忆管理局》的宝贵之处还体现在,相对于让人感到似乎正日渐沦为【补了帧的漫画】【画出来的真人剧】【游戏角色宣传广告】这般其他媒介的附赠品的动画,《记忆管理局》依然在慷慨地向观众倾倒着属于动画媒介的魅力,依然是一部“很动画”的动画。
那么,何为“很动画”的动画呢?
02
如“缓缓扣下的扳机”
节奏,节奏是任何和时间维度有关联的艺术形式,最接近本质的部分之一。甚至说,节奏本身就能给观者/听众带来生理上的趣味和快感。
但这节奏可能来自对作画内容该怎么动的把握、怎样分配作画的张数、精确到帧的动作设计、镜头内的运动、镜头间的剪辑、如何设计插入几乎不动的镜头(所谓“閒”的概念)、甚至包括字幕出现的时机与构图……难以用文字言尽,或者说只能用身体去感受。
为了说明这种“节奏”的抽象和与其他各类作品的相通之处,笔者在此想举这样一个例子:《新世纪福音战士》的导演庵野秀明曾在一次和日本著名电影导演冈本喜八对谈中这样表示过:
“《血战冲绳岛》是我一生中观看次数最多的电影,合计超过了一百次……(喜欢的原因)我想是生理上的……
拍速(原文为テンポ/tempo,亦可翻译为节奏)本就是在模仿冈本先生……而我想这才是适合动画的,这个拍速,也就是切镜之时的趣味,并不是镜头的内容,而是切换镜头之瞬间的快感。我想在冈本先生的电影中相当常见,而我觉得这才是最适合动画的……”
*访谈收看链接:
https://www.bilibili.com/video/BV1ci4y1A7xa/
对比冈本与庵野作品中的某些段落
哪怕是很普通的段落也能感受出这种节奏上的相似性
(尤其注意折断铅笔所产生的节奏感)
如果你在看过《新世纪福音战士》(旧TV版为宜)之后,再特意去看几部冈本喜八导演的作品,绝对会对那种似曾相识的“节奏感”会心一笑。
再比如,冈本喜八导演在此对谈中也提到了关于远景镜头设计对节奏的影响:
“……那时学到的是,推镜时要一个劲儿地,彻底地向前推,然后拉镜时则要彻底地向后拉。推就使劲推,拉就使劲拉。要是找到时机的话,啪地来那么一下就能形成一种节奏(原文这里用词为リズム/rhythm)。即便只是抖掉一点烟灰,也可以啪地来一个很远的取景,我听说与其随便接点什么镜头,这样做反而比较好……”
那么,这种对啪地拉出大远景镜头的喜好是否也是源自这种历史经验呢?
而如果要用一个比喻去形容《记忆管理局》最给人留下印象的节奏感,笔者想到的形容,却是如“缓缓扣下的扳机”一般。
在《记忆管理局》的许多段落中,经常出现夸张地拉长蓄力阶段,然后突然爆发(甚至直接镜头拉远、转场,甚至直接进入闪回蒙太奇)的节奏。
或是反过来,在一系列极快节奏的作画后,一下又栽入升格慢动作般的镜头。甚至每一次“大爆发”的段落中,还可以布置连续好几个“小爆发”。
这种节奏感与“时间枪”和“火药”的意象也十分契合
爽快、利落、一个接一个的释放感、然后如子弹连射般高速的剪辑与转场……你很少能在宫崎骏或迪士尼这样“正经”的作品中看到这样的节奏。
这是如今所谓的“战斗番”当中的“作画回”才会常有的节奏,也是当下的互联网传播影响下的动画师们所偏好的节奏。
而除了分镜与剪辑的节奏之外,在作画层面,如果你对作画发展史有多一些的了解,你会认出,这是源自所谓“金田系”的节奏。
就像在每一拳头打中目标之前,一定要有仿佛时间减缓一般的顿半拍慢动作的习惯一样,静止或慢动作会在意料之外突然启动,故意让时间忽快忽慢。强调起始和结束时的Pose,让动作有着“一顿一顿”的节奏感和力量感。
相比于普通的,平滑过渡的运动节奏,(尤其在战斗段落时)更偏好利落、有冲击感的难以预料的运动方式。这正是金田伊功*曾带给手绘动画的。
*金田伊功:日本动画行业划时代的人物,自70年代起活跃,他笔下的“金田透视”“金田pose”“金田跳”“金田爆炸”如今已成融入全球手绘动画的表现手法
同时,《记忆管理局》的作画也带有了一些“web系原画师”的特征(后文会进一步详述)。造型可以洒脱一些,甚至可以出现一些宛如“作画崩坏”的有趣的变形,但动态作画一定要精彩。
而踉跄、摇摆、挣扎、在不稳定地面上的跟随运动……不少在一般作品中常常不被重视的细节,反而成了要花大力气去打磨的要处,这又有着宇都宫理为代表的“写实系”作画的经验在其中。
03
就连透视也可以是自由的
《记忆管理局》不止一次地展现对角色大广角透视的喜好,尤其是在画飞踢和落地等打斗动作时。
对远近关系的夸张,强烈的非平衡状态的构图,对人物身体的拉长扭曲也是“金田系”作画所喜好的手法。而《记忆管理局》对此的运用也相当频繁。
甚至原本在偏长焦的镜头里的角色,一个飞身就让角色转变成广角变形感。
虽然没有严谨的统计,但好动的百重应该是广角待遇最多的角色
角色冲向镜头或远离镜头的表演相当之多,丝毫不惧纵深运动的表现。
或是干脆让本属于不同透视空间的两部分处于一个画面中。
《FLCL》的例子中,手枪本该要戳到遥子的脸上,而《记忆管理局》这一镜头中火车头前本来几乎没有白何的容纳空间。两个段落都在通过这种拼贴式的手法展现“距离极近”这一点。
对广角变形的热衷,对透视空间的自由运用,纵深方向上的空间变化与角色表演,都能让画面有更强的不平衡感和冲突感。
这样让角色头大如拳头,脚小如指甲盖(或者反过来也行)的变形感如若继续向前再极端一点,大概就是金田的继承者之一,今石洋之的TRIGGER(扳机社)的路子了。
04
动画岂是如此不便之物
以凌厉的节奏,自由变换的透视空间、量大管饱的特效作画……不仅如此,我们还能看到《记忆管理局》一定程度上保留动画师的造型个性,对个人绘柄的保留乃至发扬:
第四集中带有原画师rusple造型特色的段落
也让人联想起大平晋也的作画“乱入”剧集的时候:充满个性的东西为什么要掩藏起来呢?
自由地利用各种符号化的视觉语言来参与叙事:
漫画的对话框气泡也可以参与叙事表演
开篇收音机调频的视觉意象最终贯穿了全片
这些都是自由地发挥动画媒介特色的视听手法,也是继承了金田系的衣钵并发扬光大的GAINAX黄金一代的中登与老登们所在作品中曾开创过的。
而他们留下的动画理念如今早已不再有强烈的日本产业痕迹,已经随着相关产业作品的传播而全球化与网络化了。
最有今石洋之的运动节奏味道的镜头——机翼展开
所以,为什么要关注很“动画”的动画呢?
这甚至可以牵扯到手冢治虫和宫崎骏之间公案般的矛盾,动画是否应该是服从于“故事&剧本”的量大且便宜的载体?
台词的魅力是属于文学的,歌曲的魅力是属于音乐的。一门艺术最核心的吸引力,来自无法被其他媒介完美地转译的那部分。
从六年前的《记忆管理局》短片开始,笔者就兴奋于其在动画语言上的洒脱创造。有不少其他作品虽然作画的功夫还算到家,但在动画语言的创造性上的却显得贫瘠与无聊,有的平庸的导演好像完全没有意识到,动画本可以有很多既方便又有趣的表达方式。
恰恰正是从前辈们在影像可能性上的玩闹,与新世代创作者们谦卑的学习运用与再创造,恰恰正是这些东西存在,一再提醒着认真的观众们,动画本体还可以拥有怎样的魅力。
05
艺术就是爆炸!?
你还能在《记忆管理局》中看到作画师傅们对碎屑、爆炸、烟雾乃至内脏蠕动的作画那不厌其烦的热衷。这些特效相关的作画量甚至多到让笔者这个特效作画爱好者都觉得是不是有些“堆得太满了”。
而只要稍微深挖一些参与到《记忆管理局》当中的原画师的过往作品,会发现很多原画师都有火柴人相关作品的创作历史。
上图该镜特效作画来自中冶無,也是一位曾画过火柴人的画师,其特效作画的线条密度很高,有着很有特点的“丝带感”(田中宏纪的学习者?)
火柴人动画形式本身,就有鼓励创作者尝试抛开复杂的人设、阴影等费工夫的细节,去展现动画纯粹的动态的乐趣的倾向。烟雾、碎屑、冲击波等特效作画,正是不少火柴人动画创作者所热衷,并在其火柴人动画作品中反复练习并呈现的。
火柴人动画有其自身的发展谱系,火柴人作画圈也有自己的流行风格,甚至也可以说拥有自己的讨论圈层与互联网社区,这是可以另开一篇文章的话题。
让火柴人动画不止步于爱好者自娱自乐的“手翻书”,而能成为受人夸赞的“作画大佬”——火柴人动画的互联网社群对动画创作者们的影响和培育,也是互联网社区文化影响新生代创作者的又一体现。
搭配上有速写感的背景美术,简洁到几乎无影的人设,这既是《记忆管理局》主创们那尽所能去展现纯粹的动态的魅力的创作倾向,也可以说是新世代的原画师当中流行的作画偏好了:
咱是真的热衷乃至享受于画这些东西。
06
咱都是web系?
在《记忆管理局》因其优秀的作画而进入所谓“作画圈”的视线后,也出现了不少提出是否能将《记忆管理局》的主创们在互联网上的活跃和日本动画业界历史上“web系原画师现象”相比较的讨论。
但笔者一直持有一个暴论:当下活跃着的所有新世代中国二维动画师,其实都属于广义上的web系画师。
这里首先需要先科普一下什么是“web系原画师”:web系原画师原本是指21世纪初,多使用数码工具创作,通过网络平台发布作品、自学成才并进入日本动画业界的原画师群体。
正如这一术语所给人的模糊感一样,“web系”的界限很难界定:它既是一种风格,也是一种动画实践,或者是一个动画师集体;在其最严格的意义上,该词甚至仅适用于三位动画师。
而如今web系原画师这一概念诞生已有近二十年,曾经web系原画师的代表之一山下清悟,如今已然是年近四十的成熟导演。“使用Flash进行作画”这一web系原画师曾经拿出来大书特书的特点也变成了时代的眼泪——现在已经没多少公司还在坚持全部使用纸上作画了。当下入行的原画师(也包括摄影师)已经无法想象没有“预览”的工作状况了。
国内的情况,则又有着自己的难处。国内高校学院内的动画教育在二维上常常仅止步于基础技法,并没有建立起一个可称学院派的二维作画教学系统(出于对就业率的担忧,校方在课程设置上往往也不敢只教授二维方向的内容),也几乎不存在和日本一样沉积多年的深厚的业界公司经验和前后辈传承机制。
所以,对于有志于以二维动画为职业的创作者来说,很多作画上的知识、技巧乃至段子,都是靠兴趣自学到的。或者从另一个角度来讲,是靠互联网学到的。
作画史名梗之:卷心菜绝不能崩
想必也是特意设计的
于是,这一批创作者由此共同地被某些特定经典作品和业界大手子的风格(典型代表如中村丰)所影响,在学习与展现自己的媒介上又延续了上一批web系原画师的一些路径,便容易共享一些作画上的特点:
偏好“飞冲爆”式的效果(画面效果炸裂会利于互联网传播);复杂的宛如在角色身上游走的摄影机运动;注重打击感、重量感,会接纳宛如作画“崩坏”一般的有趣的变形;对动态节奏、变形扭曲的效果追求大于张数流畅度和造型形准稳定……
新时代原画师的学习路径和交流平台已经彻底互联网化。甚至在有机会进入流程完善的公司前,其作画状态也是原子化的,这种不得不单打独斗的境况,也会鼓励类web系原画师那种把每一张都当原画张来看待和作画的思路,毕竟一个人画画可没人愿意帮你加“无聊”的中间张。
也得益于互联网平台,来自不同国家的动画师能够在互联网上互相交流,并在借此项目中达成合作。《记忆管理局》的演职人员表里,就有不少外国原动画师。
《记忆管理局》的各类切片,也在海外社交平台上收获了全球好评。
但媒介也从来都在影响着内容。
原画师们在互联网平台上展示与交流的热络,也在反过来让原画师们可能会更愿意创作“更容易引起互联网传播的”内容,进而形成这个世代的动画作者们所谓的“流行风格”。
这种来自互联网的影响也不会局限于作画层面。《记忆管理局》在“角色先行”的方面比过往经典作品还要激进(相对于七集的时间体量来说,试图塑造的角色数量显得多了)。
这不得不让人猜想:这是否也是一个顺应OC文化潮流,着眼于利于互联网二创传播的一种选择?
07
每天朝山顶推一秒的石头
金田系留下的遗产、写实系的作画的研究经验、GAINAX、今石洋之……还有当代的火柴人动画圈、广义上的web系新原画师……再加上基于互联网平台的国际范围的学习交流乃至项目合作,更便利的三维预演技术……
各种源流交汇后的融汇与发展,诞下了《记忆管理局》这一超越某一国产业风格的二维动画新表达。
三维技术对《记忆管理局》作画的预演作用
包括使用UE游戏引擎来帮助进行layout的制作
来自梓聊
可以说,《记忆管理局》的作画方式,是“奢侈的”。
这种“奢侈”并不是指有足够高的预算,去请日本业界成熟的大手子在关键卡露那么一手,恰恰相反,这部作品的原画主力,基本都可以算是年轻的业界新人,甚至还有刚刚毕业的学生。
但是,《记忆管理局》给了这些原画师一个宝贵的机会和足够的时间去打磨每一段作画,才得以让这样高密度高质量的作画表演生生填满七集的时间。
笔者的动画师朋友曾将做动画的过程形容为“每天朝山顶推一秒的石头”。对大部分动画师而言,一个工作日内能从头到尾打磨完成一秒钟的高质量动画后,基本也快要接近燃尽的状态了。
在这个AI神话上天,影视行业相关的各类头条充斥着诸如【两个人、三天、四千块、六小时AI剧、斩获五千万播放】的时代,愿意去慢慢打磨二维动画的作画质量的行为,简直就像西西弗一样。
“应当想象西西弗是幸福的。”
笔者相信,只有亲自推动那巨石,才能锻炼出强大的身体,以及宝贵的品质。
《记忆管理局》花了六年时间来磨这一剑,值得吗?成功了吗?抓住历史窗口期了吗?
这些争议的声音理应还会持续一段时间,但这都没有关系,因为我们这一批创作者们尚且还足够年轻,还可以有很多的石头,等着去推动。
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