一款星战题材的竞速游戏,开发团队最先做出来的东西不是赛道,不是赛车模型,而是一张桌子上的卡牌和骰子。Fuse Games 在开发《星球大战:银河赛车手》时,用了一套实体桌游原型来测试肉鸽式的升级循环——就是想搞清楚,一局一局攒升级这件事,到底好不好玩。

这个做法来自工作室负责人 Kieran Crimmins 和创意总监 Matt Webster 的介绍。团队用便宜、快速、可丢弃的材料搭出原型,目的是更快地讨论玩家在各个阶段的选择和后果,而不必等到游戏内的系统完整实现。

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桌游里跑一遍,比写代码快

按照他们的设计,不同的骰子会触发不同效果。玩家通常能拿到调整点数,然后把它分配给一个随机属性中的一个。骰子也可能影响载具性能,或者跟特定状态、特定零件相关。完成新比赛后,玩家可以用赢来的点数购买升级、零件或新能力。

这套流程如果直接写进游戏里,改一次规则就要动一堆代码。放在桌面上,改一张卡、换一颗骰子,几分钟就能重开一局。团队要验证的核心问题很朴素:逐步升级到底有没有意思。

长线系统里还埋了跨层进度

长线系统还包含肉鸽式的跨层进度。新解锁的内容会进入后续游戏,玩家可以获得永久升级。每次游戏得到的调整点,也可以用于永久升级。桌游只是团队测试这套系统的工具。

换句话说,桌游原型不是最终玩法的一部分,它更像一块试验田。真正要落到游戏里的,是那套“打一局、拿点数、换成长”的循环,以及循环背后玩家愿不愿意再来一局。

这款游戏本身是什么来头

《星球大战:银河赛车手》由 Fuse Games 开发,发行方为 Secret Mode,类型是竞速游戏,预计 2026年10月6日 登陆 PC,同时对应 PS5 和 Xbox Series X 平台。语言支持简体中文、繁体中文、英文、日文、法文、德文等。题材标签包括竞速、载具战斗、肉鸽、体育。

从公开信息看,这款游戏把竞速和载具战斗放在一起,再加上肉鸽式的升级结构。赛车游戏做成长线,通常靠车辆解锁和改装;这款游戏选择的是每局重新开始、每局积累进度的路子。桌游原型要测的,正是这条路子能不能撑住反复游玩。

用桌游测游戏,不是什么新招

在游戏行业里,用实体原型验证核心循环是常见做法,尤其是规则复杂、变量多的系统。纸面原型的优势在于迭代成本低,讨论时所有人面对的是同一张桌子,而不是各自脑子里的想象。Fuse Games 这次把这一步放在了升级系统上,说明团队对“肉鸽循环好不好玩”这件事没有十足把握,想先用手感最直接的方式试一试。

至于这套桌游测出来的结果,最终会以什么形式呈现在游戏里,目前还没有更多细节。能确定的是,2026年10月6日 这个发售日已经挂出来了,平台也定了。剩下的,就看这套在桌面上跑通的循环,搬到屏幕里还灵不灵。