“我们更需要技术长寿。”这是陈星汉在thatgamecompany工作室成立20周年之际,谈到《光·遇》运营时给出的判断。没有庆功,没有画饼,他把话题拉回到了一个更冷静的坐标上——一款上线多年的游戏,该怎么继续活下去。
据巴哈姆特报道,陈星汉在采访中透露,团队正在开发新项目,但他没有公开项目名称、类型或发售时间。与此同时,他花了更多篇幅去解释《光·遇》本身的设计逻辑。这种取舍本身就挺有意思:一边是20年的节点,一边是几乎不谈新作,反而把老游戏的运营思路掰开揉碎讲了一遍。
一亿用户之后,问题变了
《光·遇》上线以来,全球注册用户已超过一亿。这个数字放在任何一款游戏身上都算得上体面,但陈星汉的关注点显然不在庆祝上。他认为,面对持续扩大的玩家群体,团队需要的是技术长寿,让这款游戏能够继续服务下去。
换句话说,用户规模越大,维护成本、内容供给、技术迭代的压力就越不是线性增长。一个亿的注册用户意味着服务器要扛住,版本要持续更新,而陈星汉给出的解法是“技术长寿”——不是靠一波爆发,而是让底层架构撑得住长期运营。
这个说法其实挺反直觉的。大多数游戏在用户破亿之后,第一反应是加大商业化力度,把流量变现。但陈星汉谈的是“长寿”,是让游戏活得久,而不是赚得快。
日常任务该不该给理由?
采访里有一段关于日常任务的讨论,值得单独拎出来看。
陈星汉认为,任务应该给玩家一个回来的理由,而不只是让玩家完成清单。他提到,每一口内容也需要有自己的情绪起点、终点和值得记住的时刻。游戏中的电光、点亮行为的语言存在,是让玩家能够相互帮助、建立共同经历。
这段话拆开来看,其实是在回应一个老问题:日常任务到底是为了留存数据,还是为了玩家体验?陈星汉的答案偏向后者——任务要有情绪价值,要让玩家觉得“回来是有意义的”,而不是“今天还没打卡”。
当然,这种设计思路能不能被玩家感知到,是另一回事。日常任务做成“情绪起点和终点”,听起来很美,但落到具体玩法上,玩家感受到的可能是另一套东西。这一点陈星汉没有展开,采访里也没有给出具体的任务设计案例。
玩家自己发明的“逃课”玩法,团队怎么看?
采访中提到了玩家自行发展出的“逃课”玩法。陈星汉表示,团队会观察这些素材之外的使用方式和需求。
这里其实藏着一个挺微妙的立场。玩家“逃课”通常意味着绕开设计者预设的路径,用非预期的方式达成目标。有些团队会把它当成bug修掉,有些团队会把它变成官方玩法。陈星汉的说法是“观察”,既没有说要封,也没有说要扶正。
他进一步解释,判断的依据是玩家能否共同创造其中的意义。这句话有点绕,翻译一下大概是:如果玩家在“逃课”过程中形成了共同经历和意义,那这件事就值得被认真对待;如果只是单纯钻空子,那可能另说。
这个标准其实挺高的。它把判断权交给了“共同创造意义”这个模糊但核心的概念,而不是简单的数据指标或者规则条文。
新项目在开发,但什么都不说
关于正在开发的新项目,陈星汉只透露了一点:它会延续团队过去20年的经验,并进入对团队来说新的创作领域。他没有公开项目名称、类型或发售时间。
“新的创作领域”这个说法留白很大。是新的玩法类型?新的平台?新的叙事方式?还是新的商业模式?采访里都没有答案。唯一能确定的是,这个项目确实在开发中,而且被定位为对团队经验的一次延续和拓展。
对于一个成立20年的工作室来说,这种表述既不算激进,也不算保守。它没有承诺“颠覆”,也没有停留在“复刻”。但具体是什么,只能等官方后续公布。
冷静拆解一下
把这次采访的信息拆开来看,其实就三件事:
- 《光·遇》全球注册用户超过一亿,陈星汉认为团队需要技术长寿来支撑持续运营;
- 他谈了对日常任务和玩家“逃课”玩法的看法,核心判断标准是玩家能否共同创造意义;
- 新项目在开发中,会延续20年经验并进入新创作领域,但名称、类型、发售时间均未公布。
没有销量数字,没有新作预告片,没有具体时间表。陈星汉在这次20周年节点上的表达,更像是一次运营思路的复盘,而不是一场庆祝。
对于《光·遇》的玩家来说,一亿用户是个值得知道的数字,但更值得关注的可能是“技术长寿”这个提法——它意味着这款游戏短期内不会因为商业压力被草草收场,但也意味着团队把重心放在了“活下去”而不是“爆一下”上。
至于新项目,陈星汉没说,咱也只能等着。20年的工作室,下一个作品会是什么样,现在连个方向都猜不出来。
