你有没有想过,今天这些画面精致到毛孔的3A大作,几十年后可能会变成"绝版手艺"?

最近刷到一段访谈,说话的人是Matt Radford——一位在顽皮狗干过多年的VFX老将,履历上挂着《最后生还者》、《神秘海域4》这些名字。他在Kiwi Talkz的节目里聊了一个挺扎心的话题:以后的人回头看今天的游戏,会不会像我们现在看科隆大教堂一样,只剩下"惊叹"?

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拿大教堂打比方,这脑洞有点东西

Radford的原话大意是这样的:你去看看科隆大教堂,看看世界各地那些老建筑,那些建筑奇迹。它们是一个很特殊时代的产物——大量的艺术、美感、时间和人力投入,才堆出这么个东西。而你现在不会再造一座那样的老教堂了,永远也不会,因为"那种手艺已经不存在了"。

他把这个逻辑套到了游戏上。他说,以后的人可能会回头看《Intergalactic》、《神秘海域4》、《最后生还者2》这些作品,然后惊叹于里面有多少真人表演、多少真人写剧本、建模、雕刻、绘画。注意他的用词——"by real people, by humans",真人,人类。

这话听着像在夸,其实是在担心。

他没点名AI,但话里全是AI的影子

Radford在访谈里没有直接提"生成式AI"这四个字,但他提到"很多新技术"可能会真正改变两件事:游戏是怎么被做出来的,以及有多少人在做游戏。

这两句话拆开看都挺重的。前者说的是流程,后者说的是饭碗。

他还补了一句更直接的:也许有一天,我们不再有能力花6亿美元或者某个天文数字,去做一款剧情好、动作爽的大作。

6亿美元是什么概念?这不是他随口报的行业平均数,而是他用来形容"那种级别的投入"的一个量级。换句话说,他担心的不是某一款游戏,而是这种"用钱和人力硬堆出顶级体验"的模式,本身可能撑不下去。

为什么这话从一个顽皮狗老兵嘴里说出来格外有分量

顽皮狗这家工作室,本身就是"人力密集型3A"的代表。你玩《神秘海域4》里那些攀爬、对话、表情特写,背后是大量动画师、演员、美术一帧一帧磨出来的。Radford自己就是做视觉效果的,他太清楚这些画面是怎么来的了。

所以当他说"以后的人会惊叹于这些是真人做的",潜台词其实是:以后可能就不是真人做的了,或者,做的人会少很多。

他还提到一个现实层面的连锁反应——生成式AI技术已经在不少行业里导致初级岗位减少。这个观察不是他一个人说的,但他把它和游戏开发放在一起讲,意思就很明确了:如果连入门级的活儿都被技术接走了,那下一代开发者从哪儿长出来?

把他的话拆成几条,其实是在说三件事

  • 手艺的稀缺性:像科隆大教堂那样的东西,是特定时代的产物,过了那个村就没那个店。今天的3A大作,可能也是。
  • 人的不可替代性(他眼中的):他反复强调"真人表演、真人写作、真人建模",说明在他心里,这些是游戏价值的一部分,不只是成本项。
  • 投入模式的可持续性:6亿美元这个数字背后,是一整套高成本、长周期、大团队的开发逻辑。他怀疑这套逻辑还能不能一直转下去。

注意,这三条都是他的个人观点,不是行业定论。他没有给出数据,也没有预测时间表,只是抛出了一个"会不会"的问题。

那问题来了:我们该慌吗?

说实话,这段访谈最值得琢磨的地方,不是"AI会不会取代开发者"这种老生常谈,而是他提出的那个视角——把今天的游戏当成未来的文物来看。

你想想,如果几十年后的人真的回头看《最后生还者2》,他们惊叹的可能不是剧情,而是"这居然是几百个真人花了几年做出来的"。就像我们现在看那些手工雕刻的教堂石像,第一反应是"这得多少人雕多久"。

这个视角挺有意思的,因为它把"技术进步"这件事翻了个面:进步的另一面,可能是某种"人力密集型创作"的消失。

当然,Radford自己也没把话说死。他用的是"wonders if"——他在想,在猜,在担心。这不是预言,是一个干了半辈子这行的人,站在自己的经验上发出的疑问。

最后说点实在的

对我们玩家来说,这段访谈其实没给出任何"该买什么""该玩什么"的结论。它更像是一个提醒:你现在玩到的那些大作,背后是一整套特定时代才有的生产方式和一群人。

至于这套方式会不会变、会怎么变,Radford没给答案,我也给不了。他只是把科隆大教堂和《神秘海域4》放在了一起,然后问了一句:以后的人会怎么看?

这个问题,可能得等以后的人来回答。