今天刷到这条消息的时候,我愣了一下。一款星战游戏刚发售,开发团队就把超过80%的员工送进了无薪休假,而现在,他们开始往回招人了。
这家工作室叫 Bit Reactor,做的游戏是《Star Wars Zero Company》。事情的时间线有点拧巴:今年早些时候,游戏正要发售,工作室却对大部分员工执行了强制休假。所谓休假,说白了就是人还挂在公司名下,但工资停了。玩家这边刚拿到游戏,那边做游戏的人已经领不到钱了。
为什么会在发售前动手
Bit Reactor 的 CEO Greg Foertsch 在一份声明里把原因归结为"我们控制之外的意外业务进展"。他的说法是,这个决定是"必要的",目的是"最终能把尽可能多的人带回来"。
这句话读起来有点绕。翻译一下大概是:先让一批人停薪,是为了以后还能让更多人回来上班。至于"意外业务进展"具体指什么,声明里没有展开。
按照 Game File 的报道,当时受影响的是 Bit Reactor 80% 的员工。这个比例意味着什么?意味着游戏发售后本该有的后续支持——补丁、修 bug、内容更新——基本被抽空了人手。报道还提到,这个决定是 Bit Reactor 自己做的,不是发行方 EA 拍的板。
游戏本身其实卖得不差
有意思的地方在这里。虽然发售时确实出了些问题,其中比较显眼的几个在发售后不久就通过补丁修掉了,但这款游戏还是冲上了 Steam 畅销榜。
PC Gamer 的副主编 Ted Litchfield 给了它相当高的评价,原话是"一款全新的星战常青游戏,也是 Bit Reactor 惊艳的处女作"。
一边是媒体好评、榜单上扬,一边是开发团队八成的人停薪。这两件事同时发生,才是整件事最让人困惑的地方。如果一款游戏卖得不错、口碑也不错,为什么做它的人反而先被砍掉了收入?
现在回来了多少人
本周早些时候,Bit Reactor 在 Bluesky 上宣布,已经开始撤销这个"艰难的决定"。
根据 Game File 的说法,一位"熟悉情况"的匿名消息源透露,工作室的工资单规模已经恢复到休假前的一半以上。
注意这个数字的微妙之处:是"一半以上",不是"全部"。也就是说,相比最初被停薪的 80%,现在回来的人让薪资支出回到了原水平的一半多。剩下那部分人是什么状态,报道里没有说。
从 80% 停薪,到薪资恢复到一半以上,中间隔着的这段时间,正好是游戏发售、玩家涌入、补丁上线、评价发酵的窗口期。
这件事为什么值得多看一眼
把它拆开看,有几个点挺值得琢磨:
- 停薪发生在发售前,不是发售后业绩不佳才动手
- 受影响比例高达 80%,几乎是整个开发团队
- 决定被归因于"控制之外的意外业务进展",但具体内容未公开
- 游戏最终上了 Steam 畅销榜,还拿到了媒体的高评价
- 回招后薪资恢复到休假前的一半以上,并非全员回归
对玩家来说,最直接的感受可能是:你玩到的那款游戏,是在一部分开发者没有工资的状态下被交出来的。发售后那些修 bug 的补丁,也是在这种人手条件下推出去的。
对做游戏的人来说,这件事提供的是另一个视角——一款游戏卖得好、评价高,和做它的人能不能按时拿到钱,在当下的行业里未必是同一件事。
目前能确认的只有这些:Bit Reactor 已经开始把人请回来,薪资规模恢复到了休假前的一半以上。至于剩下的人什么时候回来、会不会回来,还没有进一步的消息。
游戏还在,榜单上的位置也还在。做它的人,回来了一部分。
