一个工具能不能吃下整条游戏资产管线?Tripo给出的答案是:Quad Mesh → Edit → UV → Texture → Rig → Animate。这六个环节,过去往往要在不同软件之间来回倒腾,现在被串成了一条线。
六个环节,一条链路
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按Tripo公布的信息,这条管线覆盖的顺序是:先出四边面网格,再进入编辑,接着是UV展开、贴图、绑定骨骼,最后到动画。对做游戏资产的人来说,这套流程的每一步都不陌生,陌生的是它们出现在同一个工具的描述里。
四边面网格是建模阶段的基础,UV决定贴图怎么铺,绑定和动画则直接关系到角色能不能动起来。把这些环节放在一条链路上,意味着中间少了几次格式转换和导入导出。
升级的重点在哪
Tripo把这次动作定义为游戏资产管线的重大升级。从公开的流程顺序看,重点不在于某一个单点功能,而在于环节之间的衔接——网格、编辑、UV、贴图、绑定、动画,六步依次排开。
这条推文发布于10月10日,目前显示465次浏览。对于关注游戏资产制作流程的人来说,值得留意的是这条链路后续每个环节的实际表现。
