《龙腾世纪:影障守护者》发售之后,关于它为什么没接住这个IP的讨论就没停过。最近前BioWare制作人Mark Darrah在自己的YouTube视频里,把当年项目组内部的运作状态讲了一遍。他的说法不复杂,但听完之后,很多之前觉得"这游戏怎么这么割裂"的地方,突然就对上了。
先说结论:这不是一个团队突然不会做游戏的故事,而是一个项目从立项开始就被按在"快发售了"的状态里,一直没机会抬头看路。
项目长期处在"快发售了"的状态
Darrah提到,他在做《圣歌》的那段时间,也就是2017年到2019年,《影障守护者》这个项目是在没有最高层领导坐镇的情况下推进的。资深人手被摊得很薄,项目组一直贴着"预想的发售日"在跑。
他的原话大意是:这个游戏的发售日期改了很多次,而改动的结果是,团队始终离当前那个发售日很近。这句话听起来有点绕,但意思很直白——每次延期都只延一点点,所以团队永远处在"马上就要交了"的紧绷状态里,而不是"我们还有大把时间可以推倒重来"。
Darrah还补了一句关键的:这个项目从来没有出现过那种"离发售还很远、可以回头把东西烧掉重新看一遍"的时刻。
EA当时想要的是年货节奏
更麻烦的是时间点。《影障守护者》开始开发的时候,正好赶上EA在推年货化的发行节奏。按照当时的规划,《龙腾世纪:审判》《质量效应:仙女座》《圣歌》和《龙腾世纪4》是要从2013年开始一年一部接一年排下去的。
问题在于,龙腾世纪这类游戏不是能流水线赶出来的东西。复杂的队友关系、恋爱线、政治阴谋、分支剧情、世界状态继承——这些恰恰是它最花时间的地方。所以项目一次次滑过计划中的发售日,几乎是必然的。
但延期的方式是"小步走",不是"停下来重新规划"。这就导致BioWare始终没有机会从整体上看一眼:这个项目现在到底长成什么样了。
割裂感不是错觉,是症状
回头再看《影障守护者》被吐槽最多的那些点,其实都能串到同一条线上:
- 任务设计偏线性,有股多人游戏的味儿
- 整体调性不统一,刺客角色念的台词像咖啡杯上的励志标语
- 队友任务和主线几乎是两条平行线
- RPG系统被砍得比较薄
- 任务结构重复
- 开场之后节奏突然停住,那段开场像是从另一个游戏里剪过来的
这些不是各自独立的问题,而是同一个底层状况的不同表现。领导层被摊薄,团队又没机会退后一步看全局,最后端出来的东西就像好几个想法在抢同一个位置。
Darrah的说法是,项目从来没有一个"离得够远、可以回头、可以烧掉重来、可以用全新眼光看一遍"的时间窗口。没有这个窗口,就没有统一的判断标准,也就很难把方向拧成一股绳。
关于那些场外争论
网上有一部分声音,把问题归到"龙腾世纪居然有进步政治和多元阵容"上。这个说法其实站不住脚——初代《起源》本来就有这些东西。真正更扎眼的问题,还是游戏本身那种拼不起来的感觉。
把这两件事分开看,会清楚很多:一边是场外的情绪输出,一边是项目管理的实际状况。Darrah讲的是后者。
这款游戏的基本信息
《龙腾世纪:影障守护者》由BioWare开发、Electronic Arts发行,类型是RPG,2024年10月31日发售,ESRB评级为M(成熟17+),内容涉及血腥、裸露、性主题、粗口和暴力。OpenCritic上顶级媒体均分80/100,媒体推荐率71%。
分数不算难看,但围绕它的讨论显然不止于分数。
说回玩家视角
作为一个从《起源》一路看过来的人,这次最让人难受的不是某个具体设计做砸了,而是能感觉到这东西本来可以更整。年货化的算盘、小步延期、领导层缺位,这几件事叠在一起,最后买单的是玩家,也是这个系列本身。
BioWare这些年被裁员削得不轻,Thedas的故事暂时像是合上了。Darrah这次讲的不是什么惊天猛料,但至少把"为什么会变成这样"讲得比大多数猜测都清楚。
