三十多种主武器,每一种的招式都要真人打一遍——这事听起来像是给自己找麻烦,但《影之刃零》的开发团队还真就这么干了。最近有媒体探访了他们在上海的动捕工作室,现场看到的东西,比想象中要"费人"得多。
先看核心:这次动捕到底在拍什么
根据探访现场的信息,工作室负责人介绍,《影之刃零》游戏中有三十余种主武器,另外还有二十余种暗器,每一种武器的招式都需要进行动作捕捉。也就是说,光是武器动作这一块,就是一个相当庞大的拍摄工程量。
探访当天,演员正在试拍一组动作,并在电脑上检查效果。工作室的大房间主要用于拍摄,小房间则用来做动作调整,部分墙面还会结合使用。从现场布置来看,这不是一次性的拍摄,而是一个需要反复打磨的流程。
吊威亚、翻跟头,演员比想象中辛苦
武器动作的拍摄涉及大量跳跃和腾空表演,演员需要借助绳索完成动作。绳索既要保证安全,又不能妨碍武器动作的施展——这个平衡点并不好找。
更麻烦的是那些看起来"很日常"的动作。比如接近敌人的常见行为,可能需要当刻制作出各种以上的动作素材,再由游戏系统根据角色当时的姿势和状态进行选择,以减少重复感。换句话说,玩家在游戏里一个自然的反应,背后可能是好几组动作素材在支撑。
现场的道具比较轻,动作的呈现主要还是靠演员的表演来完成。负责人举例说,有些动作可能要拍上百次。拍摄完成之后,团队还要处理数据,再交付给后续环节用于游戏制作。
记者也上去试了一把
探访期间,记者体验了一组动作。从旁观者的角度看,穿上动作服装、做出被"砍死"的场面,听起来简单,实际做起来完全是另一回事。这也从侧面说明,为什么有些动作需要反复拍摄上百次——镜头前的"自然",是靠一遍遍磨出来的。
关于这款游戏,目前已知的信息
- 类型:动作游戏
- 发行:S-GAME Publishing
- 发售:2026年10月29日(PC)
- 开发:S-GAME Studio
- 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 外文
- 平台:PC、PS5
- 标签:战斗、电影式、动作角色扮演、多结局、快节奏
目前《影之刃零》已公布的发售日期为10月29日,平台包括PS5和PC。此前IGN曾评价其首段有动作风格出色,PC版有卡顿式开发隐忧;也有海外访问谈到如何让西方读懂中式武器;PS5实体版预购推出时,首批仅提供新内容。此外,WF2026首次公开了INART《影之刃零》主角1:1雕像,制作人曾表示预购表现好,全平台预购突破300万。
说回动捕这件事
三十余种主武器加二十余种暗器,每一种招式都要真人拍,还要处理数据、交付制作——这套流程走下来,成本和时间都不低。对玩家来说,最直接的期待大概是:打起来别重样,别让三十多种武器最后手感都差不多。
至于最终呈现如何,等10月29日上手就知道了。至少从动捕现场这个"费人"程度看,团队在动作这块是下了功夫的。
