你能想象《生化危机9》原本可能是一款网游吗?不是那种带个联机模式的单机,而是从底层设计就往在线方向走的那种。这个听起来有点离谱的方案,确实在开发早期被认真推进过。

《Resident Evil Requiem》制作人Masachika Kawata(川田将央)在一本名为《BIOHAZARD 30th Special Mook》的官方纪念刊里透露了这个消息。这本124页的全彩粉丝向杂志收录了系列时间线、怪物谱系和开发者访谈,川田在访谈中把这段"弯路"讲得很直白。

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先做网游,再推倒重来

按照川田的说法,游戏总监Koshi Nakanishi(中西晃史)最初甚至已经把项目往在线游戏的方向推进了。但开发进行到中途,相关调研的结果并不理想,团队最终决定重新把"恐怖"这个概念放到第一位,放弃了在线化的方向。

川田的原话大意是:每一款游戏都是不断试错的过程,《Resident Evil Requiem》就是例子——最初一度做成了在线游戏,但中途研究结果不乐观,于是决定重新优先恐怖概念,砍掉在线方向。

换句话说,玩家现在看到的这款作品,是从一个完全不同的形态里"抢救"回来的。

里昂差点成了唯一主角

同一篇访谈里还有另一个让人意外的信息:里昂是团队第一个确定的主角人选。但问题也随之而来——里昂太能打了。团队判断,如果只有里昂这种战斗能力突出的角色,一路砍瓜切菜地对付丧尸,游戏会过度偏向"动作"那一侧,整体就不那么吓人了。

于是他们决定引入新角色Grace。这个决定的逻辑其实不难理解:一个擅长战斗的老手负责爽,一个相对普通的新角色负责怕,两条线才能撑起恐怖和动作的平衡。

至于为什么一直藏着里昂的戏份不公布,川田也解释了:把游戏的全貌——也就是恐怖和动作两条线如何展开——保留到最后一刻,才能把玩家的关注度一直维持到发售。

这不是卡普空第一次"想太多"

如果你觉得"生化危机做成网游"这个念头很离谱,那可能低估了卡普空当年对在线服务的执念。系列制作人Jun Takeuchi(竹内润)在2022年就聊过《生化危机7》概念阶段的事:当时公司内部有一股很强的"营销"推动力,核心口号是"要做玩家想要的游戏"。

竹内润描述当时的场景是:上面不断下达指令,"做这个""做那个",对当时的总监们来说非常难熬。在线多人、可下载内容、持续运营游戏、微交易——"做一款把这些框全都打上勾的生化危机"。

结果呢?多人玩法的想法很快就被砍掉了。竹内润的说法是:如果能好好做出来,一款刺激的恐怖多人游戏是可行的,但当时并没有真正好的点子,所以先放到一边。他们一项一项往下划,最后剩下的东西被竹内润形容为"营销部门最可怕的噩梦"——一款普普通通的单机恐怖游戏。

一图看懂:那些被砍掉的方案

  • 《Resident Evil Requiem》在线化:由总监中西晃史早期推进,中途调研结果不理想,团队重新优先恐怖概念,放弃在线方向。
  • 里昂单人挑大梁:里昂是第一个确定的主角,但团队认为他战斗能力太强,会让恐怖感失效,因此引入新角色Grace。
  • 《生化危机7》多人+微交易:概念阶段被公司内部推动,最终因缺乏好点子被砍,多人想法很快被放弃。

把这些放在一起看,会发现一个挺有意思的规律:卡普空在生化危机这个IP上,反复被"在线化""服务化"的念头吸引,又反复在开发中途把这些念头砍掉。砍掉的理由每次都很像——不是不想做,而是没想清楚怎么做,或者做出来会伤害这个系列最核心的东西。

那以后还会有在线版生化危机吗?

目前能确认的是,《Resident Evil Requiem》的开发团队没有继续推进在线版本。至于未来会不会再出现一款在线向的生化危机作品,比如类似《Resident Evil Outbreak》那种形态,现在没有任何官方说法,只能算是一个开放的可能性。

卡普空手上还有不少高知名度IP在推进,生化危机是其中之一。这个系列刚出了一部由Zach Cregger执导的电影改编作品,另外《Code Veronica》重制版定在明年2月发售。

说回这次的爆料,最让人感慨的其实不是"差点做成网游"这件事本身,而是它又一次印证了那个老道理:一款游戏最后长成什么样,往往不是一开始就定好的,而是在无数次"这条路走不通"之后,被逼出来的。恐怖游戏能吓人,有时候是因为开发者自己先被各种方案吓了一遍。