2026年有一批游戏,把"走路"这件事做成了核心玩法。不是那种跑酷式的飞檐走壁,也不是超级英雄式的荡秋千,就是字面意义上的——迈开腿,一步一步往前走。
这事听起来挺离谱的。毕竟在过去二十年里,3D游戏的移动设计一直在往"爽"的方向卷:墙跑、二段跳、钩爪、瞬移,恨不得让玩家三秒横穿整张地图。但今年冒出来的这批作品,偏偏反着来。
从"爽"到"难",移动设计的转向
先说说那些被当作移动设计标杆的老游戏。Mirror's Edge、Titanfall 2、Dishonored 2、Doom Eternal,还有ARMA 3——这些作品各自把"玩家能怎么动"这件事推到了很高的上限。它们提供的是一种力量幻想:只要你愿意花时间练,就能墙跑上机甲、探头一枪爆头、在枪林弹雨里翻飞自如。
但最近几年,越来越多的开发者开始对另一种东西感兴趣:真实生活里那些细碎的、基础的、完全没有力量幻想成分的动作。
缓慢行走。沿着崖壁稳稳往上挪。笨拙地翻过一个矮台。被一块稍微高一点的石头挡住去路,只好绕远路。从小坡上滚下来摔个屁股蹲。
这些如果放在Quake 2和Half-Life那个年代,写在游戏包装盒背面当卖点,大概会被人笑死。
可它们现在真的成了游戏的核心。
Baby Steps:把"走路不摔"做成一整款游戏
让我认真思考这件事的,是2025年的Baby Steps。
"走路不摔进物理地狱"这件事本身就能撑起一整款游戏——这个想法单拎出来可能算不上革命性,但它的执行水准是一个重要的分水岭。Baby Steps有一种很纯粹的质感:它把其他游戏里最基础、最功能性的一个环节——把一只脚放到另一只脚前面,然后慢慢重复——拆解成一个个组成部分,再重新组装起来。
每一步都算数。每一步的每一个部分都算数。
这是一款拿过奖、也受到不少喜爱的游戏。我没打通,但确实在里面骂骂咧咧地耗了两个下午,对它试图做到的事情抱有极大的敬意。
有意思的是,Baby Steps按大多数人的标准来看完全不是力量幻想,但它的灵感来源偏偏是一款不折不扣的力量幻想游戏——准确地说,是那款游戏里一张极其折磨人的自定义地图。Mirror's Edge的mod Stratocubulus要求玩家重新思考主角Faith的整套动作系统,去实验关卡几何结构才能通关。
设计师Gabe Cuzillo在GDC 2026上说:"那些模棱两可、不确定能不能做到的东西,那些你可以反复琢磨、逼着你去尝试新移动方式的东西——那才是我们真正感兴趣的经验。"
今年这批游戏,各有各的走法
2026年有几款最好的游戏,恰恰是因为它们对移动的处理方式而显得特别。
- Cairn:把爬山变成一系列精确的导航解谜,外面还套了一层资源管理。
- Control Resonant:把熟悉的超级英雄式动作组和让人脑子打结的重力切换结合在一起。
- Vholume:乍看像是Mirror's Edge跑酷的简化版,但关卡布局和机制里藏着惊人的深度。
- Doom: The Dark Ages的Revelations DLC加入了链矛,带来了一些Eternal式的竞技场杂技感。
- Cicadamata:令人眩晕的FOV操控加上高耸的三段跳,作为一款在战斗竞技场里穿梭的游戏,它是独一份的存在。
- Big Walk:一整款游戏就是在大地图上从A点小跑到B点。幻想元素在于和朋友一起走这段路,但真正走起来并不轻松——光是翻过一个齐膝高的表面就可能是个挑战。
我不认为这些游戏是刻意组成了一股潮流,但对于为什么会出现这么多移动方式的实验,我有几个猜测。
两个猜测:3D游戏太老了,以及玩家想拿回控制权
第一个猜测是,这是3D游戏存在了这么久的自然结果。如今真的什么游戏都有了——不管是穿着婴儿连体衣到处走的男人,还是Steam最底层那些噩梦燃料。
第二个猜测是,这是对2000年代末到2010年代大预算3A大作夺走玩家控制权的一种反弹。这种事情本来就是潮起潮落:就像动作游戏在FromSoftware作品的带动下集体转向硬核战斗一样,玩家和设计师现在也被吸引到类似程度的刺激和打磨上——不管对象是无聊的老式走路,还是把玩家变成蜘蛛侠。
一个按钮的往事
多年前我听过Irrational Games的一期播客,其中一位开发者指出,Grand Theft Auto 3之所以具有革命性,是因为它把本来可能是一连串复杂操作的动作压缩成了一次按键:打开车门、把司机拽出来、爬进车里、拧钥匙、握住方向盘——GTA把这一切变成了"三角键"。
我不确定自己是否认同这个理论——GTA 1在1997年就先做过了——但我能理解设计师为什么会这样想。
总的来说,大预算多平台游戏的兴起,开始把PC游戏在界面和玩法上推向主机规范,目的是在所有平台上提供完全一致的体验。对于移动来说,这标志着一种向第三人称……
(文章在此处截断)
回到2026年这批游戏。它们没有试图让玩家变成蜘蛛侠,也没有试图用一次按键解决所有问题。它们做的事情恰恰相反:把走路拆开,让你重新感受每一步。
至于这算不算一种进步,可能得看你想要的是爽快,还是那种笨拙地翻过一个矮台之后、终于站稳了的踏实感。
