Infinity Ward 这次把话说得很满。在围绕《使命召唤:现代战争4》DMZ 模式发布的长篇博客和开发者日记里,这家工作室反复用同一个词来定义自己的撤离射击玩法——"动作撤离射击"。它想强调的重点很明确:战斗和交火,而不是翻菜单和捡垃圾。
后两件事,恰恰是不少撤离射击游戏的代名词。Infinity Ward 没有否认 DMZ 里也存在搜刮和整理,但从官方展示的内容看,UI 的设计方向是让玩家快速导航——图标清晰、流程顺滑,尽量不让人在界面里耗时间。
它有一套只属于自己的进度
最值得注意的数字是 70 级。DMZ 拥有独立于游戏其他部分的进度系统,这 70 级只能靠玩 DMZ 来爬。它还有一套独立的现金和制作材料经济,这些东西会在对局之间保留下来——说白了,这就是一个游戏里的游戏。
但也不是全部割裂。武器进度这类元素,和《现代战争4》的多人模式以及战区(Warzone)是共享的。对玩家来说,这意味着在 DMZ 里肝出来的枪械成长,能带到其他模式里用;反过来,你在多人模式里练的枪,进 DMZ 也不算从零开始。
海金地图:官方称史上最多敌方AI
DMZ 的地图叫海金(Haijin)。Infinity Ward 表示,这张地图上的敌方 AI 数量是它做过的所有地图里最多的。
和 2022 年的 beta 一样,玩家会被鼓励去接任务和支线行动来获取经验值,探索地图,迎战各种敌人——包括其他玩家。新加入的是部署界面:进对局之前,你可以先选好任务类型,省下一点时间。当然,你也可以不带任何目标直接开一局,在推进过程中自然找到任务。
AI 的强度也被拉高了,难度层级变多,官方希望让敌人在整张地图上的分布更有动态感。敌人现在分为四档攻击性和强度。最难缠的一档叫"指挥官"(Commanders),它们会在地图上游走,身边跟着一队硬茬子保护——你得先解决掉这些护卫,才能碰到指挥官本人。
前进作战基地:一个能走进去的家
相比 2022 年的 DMZ beta,元进度是这次扩展幅度最大的部分之一。所有玩家都有一个叫前进作战基地(Forward Operating Base,简称 FOB)的家,你可以走进去逛,也可以和队伍里的其他玩家一起逛。
这个空间在功能上类似《逃离塔科夫》里的藏身处以及其他撤离射击游戏的家园系统——每局结束后,你要在这里使用几个重要的交互站点。在 FOB 里,你可以:
- 管理当前可用的特战兵,也就是你能扮演的角色
- 翻看自己的仓库
- 创建配装
- 自定义武器,并在靶场试枪
- 接取名为"命令"(Orders)的任务
- 打开战利品包
FOB 里还有一台 3D 打印机,用战场上收集来的材料制作实用道具。另有一个商人,用游戏内现金出售武器和其他物品。
此外还有几个展示与情报性质的设施:一个用来陈列你收集到的狗牌,一个追踪 PvP 顶尖玩家的悬赏排行榜,以及一块首领板,提供在地图上游走的强力 AI 敌人的情报。
正反两方的说法,都摆在这里
把官方给出的信息拆开看,这次 DMZ 的定位其实可以正反两面来读。
支持的一方会说:独立进度加独立经济,意味着 DMZ 不是主游戏的附属品,而是一个有自己生命周期的模式。70 级只靠玩 DMZ 才能升,等于给愿意长期投入的玩家一条专属的成长线。
FOB 把仓库、配装、试枪、接任务、开包这些动作集中在一个可以走动的空间里,比纯菜单操作更有沉浸感。四档 AI 加上指挥官机制,让地图上的敌人分布不再是均匀铺开,玩家需要判断哪里能打、哪里要绕。武器进度和多人、战区共享,又降低了跨模式的门槛。
持保留态度的一方则会盯着另一面:官方反复强调"动作撤离射击",把重心放在战斗上,这本身就是在和传统撤离射击的慢节奏、重搜刮、重风险管理的玩法做切割。对习惯了塔科夫式体验的玩家来说,这种取向未必是加分项。
AI 数量做到系列最多、强度拉到四档,听起来是内容量,但也可能意味着单人或者小队推进时的压力明显上升。至于 FOB 这类家园系统,功能站点列了一长串——管理特战兵、仓库、配装、靶场、命令、战利品包、3D 打印机、商人、狗牌陈列、悬赏榜、首领板——信息密度确实高,但也有人会问:这些站点里有多少是每局都必须跑的,有多少只是摆设。
DMZ 将随《现代战争4》于 10 月 23 日登陆 PC、PS5、Xbox Series X/S 和 Switch 2。
