第一次看到《The Merlies》的画面,我愣了一下——不是那种"哇画面炸裂"的愣,是"这游戏到底想让我干嘛"的愣。没有血条,没有倒计时,没有敌人追着你跑。一只小鸟站在废弃的台灯旁边,台灯是它的房子。就这么简单。

这款游戏刚刚在 Nintendo Switch 上线,发行方 Arte 与法国工作室 Darjeeling Productions 合作推出了发售预告片。官方给它的定位是一个新词:"wholesomevania"——好奇心驱动的冒险游戏。这个词本身就挺有意思,它把"治愈"和"银河恶魔城"缝在了一起,但缝出来的东西跟传统银河恶魔城完全不是一回事。

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一个建在人类垃圾上的世界

游戏的世界观设定是这样的:玩家发现的是一个"就在视线之外"的世界,一片野蛮生长的荒野,而这片荒野是由人类文明的残余碎片搭建起来的。听起来有点末日感,但实际呈现完全不是。

具体来说,电缆变成了攀爬路线,倒下的广告牌变成了地形,日常物品被赋予了新用途——一盏灯变成一间温馨的房子,一个冰格变成储藏室。而住在这个世界里的,就是 Merlies,一群体型微小、表情丰富的小鸟。它们会对周围环境做出反应,也会对彼此做出反应,把探索变成一个个充满惊喜和发现的瞬间。

这个设定让我想到小时候在小区花坛里翻石头的体验——大人眼里那就是一堆杂草和泥巴,小孩眼里那是另一个王国。《The Merlies》做的事情,本质上就是把这种视角还给你。

没有敌人,没有计时器,那玩什么?

官方说得很明确:游戏鼓励实验和好奇心,而不是高压情境。没有敌人要打,没有计时器要赶。玩家以自己的节奏在一个充满障碍的野外世界里穿行,利用每只 Merlie 独特的能力来攀爬、跳跃、发现隐藏通道。

沿途你会收集被遗忘的人类垃圾碎片,把它们升级改造成不断壮大的村庄里的各种舒适设施。官方对这件事的总结是:对 Merlies 来说,幸福的关键是"用一点点东西,做很多事"。

这句话放在游戏设计语境里其实挺耐琢磨的。现在大部分游戏都在做加法——更多的系统、更复杂的数值、更长的流程。而这款游戏在做的,是把"收集垃圾→改造→建村"这个循环做得足够轻,轻到你可以纯粹为了好奇去推一块石头,看看后面藏着什么。

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手感、声音和"慢下来"这件事

官方在介绍里提到了几个关键词:手工艺术方向、触感式交互、温暖沉浸的声音设计。这些词放在一起,指向的是一种很具体的体验——你操作小鸟跳上一根电缆的时候,能感觉到那个动作的重量;你走进一间由台灯改成的房子时,环境音会让你想多待一会儿。

官方说,每一个细节都是为了奖励好奇心、激发想象力,让体验对儿童和成人都既容易上手又有意义。这个说法是否成立,得实际上手才知道。但至少从定位来看,它没有打算讨好所有人。

Darjeeling Productions 是谁

开发方 Darjeeling Productions 是一家法国工作室,官方描述其以"富有表现力和情感共鸣的互动项目"为人所知。《The Merlies》反映了这家工作室对趣味叙事和深思熟虑的世界构建的热情。官方称这次发售标志着工作室的一个新篇章,带来的是一种融合了温暖、创造力和温和探索的体验。

目前游戏以数字下载形式提供。发售预告片也已经放出。

说实话,在Switch上看到这样一款游戏,第一反应是"它跟这个平台的调性还挺搭"。Switch本身就是个适合躺着玩的设备,而这款游戏看起来就是为"躺着玩"设计的——不催你,不吓你,不让你觉得自己菜。你只是一只小鸟,在一个由人类丢弃物组成的世界里,慢慢搭自己的窝。

至于这种"没有敌人"的设计能不能撑起完整的游戏体验,官方没有展开说,我也不敢替它下结论。但至少从目前公布的信息来看,它想做的事情很明确:让你在游戏里,重新找回那种"因为好奇所以往前走"的感觉。