《最终幻想7:启示》还没发售,战斗系统的争论先热了起来。系列制作人远藤辉树最近聊到这部新作的战斗设计,给出的说法很直接:回合制指令和实时操作之间,至今没有一个唯一理想的平衡方案。
这话听着像甩锅,但细想一下,其实是个挺诚实的表态。毕竟《最终幻想7》这个系列,从原版到重制版,战斗系统一直在两种思路之间来回横跳,玩家也一直在吵。
三部曲,三次调整,还是没找到标准答案
远藤辉树提到,团队在上一部作品里多次调整了回合制指令和实时操作的比例。到了《最终幻想7:启示》临近推出的时候,他依然没法给出一个所谓"理想"的平衡答案。
他的判断是:战斗系统过于复杂会带来问题,但如果只是轻微修改、缺少新要素,也可能没法满足玩家对新进展的期待。所以团队选择在每部作品里重新思考各项机制的用途,为新游戏重新组合。
说白了就是——不抄上一部的作业,每次都得重写一遍。
FITS系统:让玩家在即时战斗里更明确角色定位
这次被点名的是FITS系统。按照远藤辉树的说法,这个系统带有类似职业系统的特征,玩家可以调整队伍成员的能力和战斗风格。
他特别强调了一点:即时战斗是系列角色自定义的基础,而FITS想做的,是让玩家在即时战斗的基础上进一步明确角色定位,而不是削弱或者增加培养自由度。
换句话说,这套系统不是来给你加负担的,是想让你在打的时候更清楚自己这个角色该干嘛。
经典模式还在:角色可自动战斗,玩家只下达指令
对于习惯老派玩法的玩家,《最终幻想7:重制版》和《最终幻想7:重生》里设有的经典模式这次依然保留。在这个模式下,角色可以自动战斗,玩家只需要下达指令。
远藤辉树说,继续尝试这种设计,正是他们没有照搬上一部作品开发工作的原因。翻译一下:经典模式不是偷懒的复制粘贴,是重新做了一遍。
清单:目前已知的关键信息
- 游戏名称:《最终幻想7:启示》
- 类型:角色扮演
- 发行:Square Enix
- 发售:2027年4月8日(PC)
- 开发:Square Enix
- 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国
- 平台:PC、PS5、Xbox Series X、Switch 2
- 标签:奇幻、开放世界、电影式、冒险、魔法
发售日定在2027年4月8日,PC端先行,平台覆盖PC、PS5、Xbox Series X和Switch 2。从标签来看,开放世界和电影式演出依然是这部作品的主打方向。
吐槽一句
制作人说"没有唯一理想的平衡",这话放在别的游戏上可能被喷成不作为,但放在《最终幻想7》这个系列上,反而有点合理——毕竟从原版ATB到重制版的即时+指令混合,玩家自己都没吵出个统一意见。
有人就爱经典模式那种下指令的节奏感,有人觉得即时战斗才够爽。FITS系统能不能让两边都满意,现在下结论还太早。至少从远藤辉树的表态看,团队没打算躺在前两部的功劳簿上,每部都重新想一遍机制怎么用。
至于最后端出来的东西是"真香"还是"劝退",等2027年4月8日上手再说。
