一款开放世界游戏最让人记住的,居然是一家便利店。
上个月看完开放世界沉浸式模拟游戏《No Law》的演示后,我以为自己会被那些潜行或强攻的任务路线、慢动作手雷和赛博义体战斗、甚至一脚踹开锁门的爽感抓住。结果脑子里挥之不去的,是主角Grey Harker走进街角小店买电池的那一幕。
Harker是个前士兵,正一路杀伐,目标是扳倒Port Desire的四位腐败市长。可演示里最鲜活的部分,偏偏是他停下来买电池。
白天的街道,像从赛博朋克片场走出来的
演示早期,创意总监Tor Frick和Arcade Berg带着我走过Port Desire的街头。大白天,人行道上挤满了人,背心、穿孔、赛博义体随处可见,气质像是直接从《赛博朋克2077》片场走出来的。市场摊位和街头小吃摊靠着地中海风格的建筑支起摊子,剥落的柔和涂料和磨损的招牌,透出这座城市没从地方议会拿到多少投资的味道。
然后我们撞见一个既科幻又当代的场景:两名戴安全帽的维修工站在4-Ever Open这家杂货铺式街角小店门前,修理接入建筑的电力线。他们没有站在高空作业车上够接线盒,而是操控着一台遥控无人机。就是这一笔现实感,立刻把《No Law》的世界锚住了。
这种现实感在Frick走进店里后还在延续。里面看起来就像一家7-Eleven:墙边货架塞满口香糖、能量棒和打火机,带金属钩的展示网兜里挂着主流超市根本见不到的薯片品牌。店的最里面,店主站在防碎玻璃后面。
货架上的每一样东西,都能拿起来用
《No Law》的商店有一种真实感。如果我是Port Desire的居民,我知道在过了午夜、家里没有Cadbury's Fruit & Nut、超市全关门的那种日子,我可以去4-Ever Open,那里会有只在街角小店柜台卖的1英镑巧克力棒。同样,如果我想在慵懒的周六找点提神的东西,我确信这家店能买到由古怪风味、口感和形状拼成的脆片小食。或者,如果牛奶喝完了外面又在下雨,我打赌我能跑下楼去4-Ever Open抓一瓶一品脱装,撑到周末大采购。
这当然不是游戏里第一次出现街角小店,Neon Giant也不是第一个把外观和质感做对的开发商。但我喜欢《No Law》商店的地方在于,它多了一层深度:店里每一件物品都能从货架上拿下来使用。
Harker在货架间走动、拿起物品时,东西都会进到购物篮里,屏幕右侧会显示总账单。放进去的有能恢复健康的薯片(和现实里一样)、提升耐力的能量棒,还有几节电池——这位前军方雇佣兵用它给电击枪重新装填。
购物篮装满后,Harker可以走到店前面结账,也可以直接走向门口。不过,不付钱就走会招来警察,或者至少在你的声望上留下污点,意味着你以后不能再回到这家店。作为一个过去和街角小店老板闹掰过的人,我不希望任何人承受那种羞耻。你知道晚上玩完走回家,却知道自己再也不能顺路进Singhsburys买一大袋beefy Hula Hoops是什么感觉吗?太糟糕了。
(顺便说明,我没偷过街角小店。柜台那哥们儿说他肯定跟我哥上过同一所学校,我说我不是在那附近长大的,他不信,他坚持,我退让,气氛变冷,我因为尴尬就再没进去过。)
一个传感器,能变成地雷也能变成撬门工具
《No Law》的街角小店里还有其他对复仇之旅有用的东西。走进店里时,一个接近传感器会触发柜台后面的门铃。如果你顺走这个传感器,就能在物品栏里把它和其他物品组合成新工具。比如把它粘在手雷上,就能做出一个接近式地雷。同样,如果你想抢劫一家街角小店,停用接近传感器会让你更容易不被察觉地进店。
《No Law》里的商店和世界系统之间的缝合,也比第一眼看上去更紧密。比如,它们会按照游戏的昼夜循环开门关门。Frick还演示给我看,如果你在天黑后闯进店里,就可以随意从货架上拿东西。不过等他到的时候,店主还在店里忙着打烊,所以他不得不稍微动了点粗。虽然这让Frick可以随便拿货架上的东西,但店主已经死了,这家店第二天早上不会开门,以后任何一天也都不会开了。
如果你想来个“五指折扣”,另一种办法是找到店主在Port Desire的住处。所有有名字的角色在城市里都有一个固定的家。如果你找到他们的公寓并闯进去,也许能找到一把钥匙,这样店在夜里锁门时你也能进去。
这些事我们在《上古卷轴》系列里已经做了很多年——只不过在那里你不需要去店主家里,直接往他们头上扣个桶就行——但《No Law》的街角小店有一种可爱的真实感,让我想探索更多。我确实担心,一旦我能自由地在Port Desire闲逛,我会无视扳倒市长的复仇任务,转而变成一个杂货铺祸害,把绕过商店安保的所有办法都找出来。
而当我特别想搞乱的时候,我会照Frick推荐的那样,扔一颗手雷。
