今天刷到一条消息,我愣了一下——《逃离游戏时间》10月1日已经开了公开测试,玩家第一次拿到了进入游戏的机会。这款由 Mob Entertainment 推出的多人合作恐怖生存作品,计划在 10月21日 推出抢先体验版本。
注意,是"已经开了"和"计划推出"两件事。公测在10月1日,抢先体验在10月21日,中间隔了三周。对一款还没正式上线的游戏来说,这个节奏不算慢。
先说清楚它是什么
《逃离游戏时间》的底子是"波比游戏时间"那个世界观,但玩法换了个方向——多人合作、恐怖、生存。玩家可以单打独斗,也可以拉上朋友组队,扮演体型较小的 Critters,进入废弃的玩具工厂。
目标很直白:在遇到邪恶的 Playtime Co. 玩具追猎时,探索环境、寻找资源、想办法活下去。
和"波比游戏时间"偏线性的传统章节相比,这次本体强调重复游玩。每次进入工厂,都会遇到程序生成的地图,得重新适应路线和周围的动静。换句话说,背板这件事在这里不太管用。
几个值得记一下的点
- 支持近距离语音交流,声音会随距离变化——离得远,队友听到的效果也不一样
- 地图为程序生成,每次进工厂路线和周边环境都会变
- 可单人或组队,扮演 Critters 进入废弃玩具工厂
- 核心循环是探索、找资源、躲避 Playtime Co. 玩具的追猎
- 抢先体验推出时,预计有 八个可选角色
- 一个起始地图和一方敌人
- Mob Entertainment 计划此后逐步加入更多地图和敌人
八个角色、一张图、一个敌人。这个内容量放在抢先体验阶段,说多不多,说少也不算敷衍。关键看后续更新跟不跟得上——毕竟"计划逐步加入"这句话,玩家听过太多次了。
语音和随机地图,是这次的两个变量
近距离语音这个设计,放在恐怖合作游戏里其实挺微妙。队友的声音忽远忽近,你分不清他是跑远了还是在躲,紧张感是自己长出来的,不是靠 jump scare 硬塞的。
随机地图则是另一回事。它解决的是"玩两遍就腻"的问题,但代价是玩家很难建立熟悉感。传统线性章节里,你知道下一个拐角有什么,那种预期本身就是恐怖的一部分。程序生成把这份预期打散了,换来的是每次进工厂都得重新绷紧神经。
哪种更好,得等10月21日之后玩家自己上手才知道。
最后说一句
10月1日公测,10月21日抢先体验,八个角色、一张地图、一个敌人,加上程序生成和距离语音。这些是已经摆在台面上的信息。至于它能不能在"波比游戏时间"的粉丝盘之外再拉一批人进来,得看抢先体验版本实际跑起来是什么手感。
老玩家估计已经在等21号了。没接触过这个系列的,可以先看看公测阶段的反馈再决定要不要入。
