《The Blood of Dawnwalker》发售后,围绕主角Coen救出家人那条限时30天的任务线,媒体标题大多在说这是设计的核心,任何想用Mod把倒计时拉长的玩家,都没有获得"本该有的体验"。这几周我一直在点头认同。

但读到开发者自己其实并不那么在意这个计时机制——他们说,就算续作把这个机制拿掉,它依然会是一款Dawnwalker游戏——之后,我开始重新审视自己的假设。我想,我们是不是对那些想把里程表上的几个零抹掉的人太苛刻了?那个"不负责任的Mod玩家"的形象,一个无法理解开发者意图应当高于任何改动的人,会不会只是一个幻想?

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倒计时的威胁

倒计时是编剧课上最早学到的东西之一:一个场景如果有外部力量推着它往前走,就会更紧张;一场本来只是两个人在房间里聊天的戏,如果其中一个人真的必须赶紧离开,就有意思一倍。在电影里这是一种刻意安排;显然计时器不会在戏剧性不够的时候结束。而游戏则要面对一个更现实的问题:你的角色刚得知自己命不久矣,然后就在剩下的二十分钟里站着做待机动作。长线倒计时的思路,其实和电影版追求的是同一个目标:如果只能做这么多决定,那每个决定都有分量;如果一切都有代价,那一切都会更重。

Dawnwalker的Mod玩家,或者任何愿意花时间把时间限制从游戏里拿掉的Mod玩家,不太可能不明白这一点。我对趋势持怀疑态度,但我不对具体的人持怀疑态度。我可以想象,一个做出这种决定的人已经想过这些系统为什么被实现,但最终接受自己对艺术的"破坏"是一个小小的代价,用来克服这类体量游戏设计固有的问题。

很多游戏并不适合二周目

很多游戏并不适合二周目。我几乎每天玩游戏,玩了三十多年。我非常清楚"肉"里夹杂着多少筋和软骨。过去喜欢过的很多东西,我之所以不回头再碰,就是因为不想把同样的事再做一遍。那些最好的开放世界游戏里,每一段出色的战斗设计、每一次叙事转折背后,都跟着大量在柜子里翻子弹、在菜单里折腾新鞋带只为多3%毒伤害的时间。Dawnwalker也不例外:用来击败吸血鬼反派Brencis的装备种类,其数值提升幅度和其他游戏一样是渐进的。第一遍玩的时候,做这些事没问题;但当大部分体验已经被吸收之后,再让自己在意一遍就很难了。

假设Dawnwalker里有足够多的独特内容,让一个玩家在一周目只能看到全部内容的70%到80%——刚好够你因为做了别的选择而错过一部分,但又不足以让第二遍产生截然不同的体验——那么玩两遍,就只是把已经做过的事再推一遍。语境上有微小变化,活动上却高度相似。如果一个人想看到全部内容,同时还想要那个"乖学生式"的圆满结局,那他其实是在对自己的时间和耐心更慷慨,而不是在限制自己对艺术的欣赏。

我尊重人们的判断力,相信他们能被放进这样一个场景:代价是要花掉大量他们不想花的时间;也相信他们能共情这种代价对一个没有那么多时间的人意味着什么——而不必真的在自己的游戏里背上这个负担。

我自己的立场

就个人而言,我没有把游戏改成给Coen的家人多留一点喘息空间的欲望,因为我愿意接受自己行为带来的任何叙事结局。我喜欢这样一种想法:我唯一的一周目,完全由自己的决定塑造,无论好坏,而且大概是由开发者精心安排过的节奏——他们认为一个人玩多久不会让游戏变得不受欢迎。错过的东西,就是没缘分。

不过我也得承认,这个立场带着点包袱:其实我并不那么在意把游戏通关,至少在不为了写评测而玩的时候。我经常会在快到结局时决定,自己已经看够了。《Star Wars: Zero Company》对战术品类有很有意思的处理,也有几个出色的惊喜;但我还是忍不住觉得,自己已经体验过它所有能力组合的可能性,没有动力再重复一遍。我是个看重机制的人,不是看重故事的人。就算有100个结局,我也永远不会看到100个。既然我会为一个周末花上60多英镑、最后还没通关就放下了,那么愿意动手改出某个结局、或者看到更多故事的人,其实比我更在意这段体验,而不是更少。

叙事意图凭什么比美术设计更神圣

这算是题外话,但想想挺有意思:为什么叙事意图被认为比美术设计更不可侵犯?我经常看别人玩《Deadlock》的片段,里面的角色被Mod成了《空中大灌篮2》里的勒布朗·詹姆斯。我无法想象有人会写一篇专栏,去指责这样做的人偏离了游戏设计师的艺术必要性。