我们在今年科隆玩到了哪些有意思的“小”作品?
“小”不等于轻松。
今年科隆开幕夜的最后一个播片,是《巫师3》的重制版和新资料片,算是本届科隆最猛的“料”之一。不过,你还记得开幕夜的第一个播片是什么吗?
答案是《百战天虫:银河智战》。
不记得是正常的。科隆游戏展是当下全世界规模最大的综合性电子游戏展,是各大厂商集中展示开发成果的舞台,高规格的大作,本来就会获得更多人瞩目。对于玩家乃至于媒体而言,有限的时间也理所应当会优先留给那些最受关注的游戏。
包括我自己,也是在开幕夜第二天就急匆匆赶去《巫师3》的闭门演示,然后就是当天的采访、写稿——想也知道这是当时所有人都想要看到的东西。
至于我为什么会记得开幕夜的第一个播片,原因也很简单:我后来专门去试玩了《百战天虫:银河智战》,并且留下了很深的印象。而且不止如此,我还尝试了很多体量更小的作品,其中的相当一部分,都通过不同的方式,让我记住了这些“小游戏”。
不是说它们各个玩法新奇、画风独特——不是那种层面的“印象深刻”。更准确的说法是,小体量游戏常被视为更自由、更接近创作者个人表达的领域,但这些游戏则通过不同的方式告诉我:
规模缩小并不会让游戏开发变得轻松。甚至很多时候,资源越有限,团队越需要各方面的帮助,越需要明确自己该做什么。
1.逃脱学院,没逃过盗窃
我在科隆游戏展的第一天试玩了《逃脱学院 2:再返校园》(Escape Academy 2: Back 2 School),游戏展位在4号馆的边角上,大小只勉强放得下一台显示器。
但是我事后回忆,这可能是我整个科隆游戏展试玩最久的一款游戏,足足有一个小时。一方面是“大作”的试玩基本都严格限时,不会给一个人体验太久,独立游戏展位的人流量要小得多,也随意得多;另一方面,密室逃脱是真的很有趣。
《逃脱学院2》是系列续作,前作发行于2022年,主打的游戏内容是“十几个精心制作的密室,全都由现实世界中经验丰富的密室逃脱专家精心设计。”不过或许是由于不支持中文,在国内其实名声不显。
较于前作,《逃脱学院2》明显有了更大的野心,不仅是支持了包括简中在内的更多语言,同时还在传统的密室逃脱模式上做了进化,用官方的话来讲,算是“首款开放世界密室逃脱游戏”。
当然,“开放世界”这个词放到今天已经有点贬值了,就我的实际游玩体验来看,整体的感受是游戏花了更多功夫去编排剧情,塑造出一个大型的、把所有谜题连在一起的校园。游戏中的谜题设计基本都是嵌套的,即大谜题套中谜题套小谜题,环环相扣,引导你不断尝试下一个密室。
我在现场尝试了生物教室、化学教室两个关卡,还有一个工厂关卡碍于时间原因没有完成(我玩得实在有些久了),全程进行了排列食物链、辨别鸟鸣、拼凑分子化学键等一系列操作——我的一位朋友,就这么站在我身后看了一小时,期间出谋划策不断,直到离开时还在可惜没能完全通关。
现场陪在我们身边的项目成员,其实全程没有和我们聊太多,更多是专注地看我们解谜,往往只在完成谜题后笑着给与肯定。事后聊完我才反应过来,“密室逃脱”已经是一个高度明确的玩法概念,并且和大多数希望迅速“教会”玩家系统规则的游戏品类不同,他们更加关注玩家会卡在哪里、谜题的信息传达是否清晰,并以此来把控解谜的节奏。
当然,如果只这一件事,我还不至于对这款游戏有太深的印象,更戏剧的事发生在试玩之后——事实证明,即使小团队已经努力在能力范围内把自己能控制的事做好了,却依然可能被随便一个意外轻易打乱。
概括来讲就是,不少来参展的开发者或厂商,在展会期间遭遇盗窃,最早捅出这件事的是独立游戏《MIMIC》的开发者,表示自己的经济和精神受到巨大打击,“我的科隆展提前结束了”——他的展位就在《逃脱学院2》隔壁,基本称得上同桌。
《逃脱学院2》也没逃掉,用以演示游戏的笔记本被盗,游戏的未完成版本面临泄露的风险。
事后朋友告诉我,就在我试玩后的第二天,有其他媒体同样一早去展位试玩,结果发现少了电脑,还十分疑惑,以为是对方收起来了,之后刷到帖子,才晓得是被偷了。
据知情人士透露,其实一些知名大型展商也遭遇了不同程度的偷窃事件,只是大公司不会公开谈论这些事。
换句话说,当不可控的“倒霉事”砸到头上,大厂商尚且能打碎牙往肚子里吞,选择避而不谈,体量更小的“小游戏”们,除了难过之外,往往也没有更好的办法了。
2.两个人守住一个村
《维京防线:北境之风》(Hordeguard: Winds of the North)来自斯洛伐克独立工作室Black Deer Games,整款游戏的核心开发团队只有两个人,他们此前曾是动视暴雪的员工,合计约有25年游戏行业经验。
虽然只有两人,但游戏的系统却做得挺深。玩家需要扮演一名维京英雄,在怪物来袭前采集木材、石料和黄金,建设村庄、招募士兵并布置防御——乍一看甚至挺像大家熟悉的那种买量广告素材。
但这游戏是真的能玩,它同时带有动作游戏、塔防、即时策略和RPG的特征。英雄能够在战斗中获得经验并升级,村庄里的建筑也有各自的发展顺序;住宅决定人口容量,兵营用于组织部队,士兵的站位和村庄士气则会影响防守结果。离开村庄后,玩家还能探索地图、寻找资源和宝箱,但下一轮进攻的倒计时始终不会停止。
游戏制作人Peter Jurkovský向我介绍时,反复提到“时间”。
砍多少树、先修哪座建筑、什么时候离开村庄探索、又该在什么时候回来,每项行动都在消耗有限的准备时间。地图上的树木会重新生长,玩家原则上不会彻底耗尽资源,问题在于下一波敌人不会一直等待。游戏真正限制玩家的并非资源总量,而是在倒计时结束前能完成多少事情。
这种设计让采集、建设、探索和战斗形成了一个相对紧密的循环。玩家走出村庄获取资源,再赶回去把资源转化成防御能力;英雄不断成长,敌人的数量和强度也随之提高。
但这同样暴露出了小团队开发复合玩法的难点。
动作、塔防和经营中的任何一部分单独拿出来,都足以支撑一款完整游戏。把它们放进同一套循环,还要处理操作、数值和节奏之间的关系。一个系统做得太重,可能掩盖其他部分;做得太轻,又容易成为缺少存在感的附属功能。
在Peter演示的现场版本中,《维京防线》的一些界面和操作反馈仍然带着明显的开发中痕迹,部分系统也很难仅凭一次演示判断最终效果。目前来看,只能确定它确实已经建立起了一个能够运转的基础框架。
幸运的是,Black Deer Games的两名成员本身已经是游戏行业老兵,依靠过去积累的经验,他们自信能够更早判断哪些功能能够实现,哪些系统值得继续扩展,哪些想法会让项目超出团队能够承担的范围。
《维京防线》保留了追求复杂系统的野心,我很期待它能成为将来买量广告的又一个学习对象。
3.做一款30年前的游戏
作为一款传统的2D点击式冒险游戏,《鬼灵精探》(Ghost Haunting)带有浓厚的科隆本土气息。
玩家调查环境、拾取物品、与角色对话,再尝试把看起来毫无关系的东西组合起来,解开谜题并推动线性故事。如果你在上世纪90年代接触过LucasArts的作品,对这套结构应该不会陌生。
负责介绍游戏的Tali Barde来自一家原本从事影视制作的工作室。他和两名联合创始人拥有十余年的影视经验,大约三年前在科隆成立了团队。《鬼灵精探》起初只是一次关于“能否制作游戏”的小实验,后来逐渐发展成了工作室的第一款完整作品。
游戏的故事发生在科隆以南的埃菲尔地区。团队曾前往当地考察,把森林、古堡、石墙以及流传于当地的幽灵传说放进游戏。Tali将这种思路概括为:在一个非常地方性的世界里,讲述能够被更多人理解的故事。
《鬼灵精探》讲述的是一个名叫琪琪的小女孩,试图把去世的祖母从“亡者世界”带回家的故事。虽然游戏的主题关乎死亡,呈现出来的气氛却并不沉重。游戏里有住在厕所中的怪物、经过认证的素食吸血鬼组织,还有怎么看都不太可靠的疯狂医生——开发团队显然很喜欢老式点击冒险里的荒诞幽默:严肃的主题和胡闹的过程同时存在,角色也很少按照正常人的方式解决问题。
游戏的像素画面也全部由团队手工制作。他很认真地强调,每一个像素都经过人手调整,团队甚至会为了一个像素的移动方式进行讨论。
你可以想象,在今天做一款看起来、玩起来都像时光倒流30年的游戏,其中必然带有开发者强烈的创作偏好,可即便如此,《鬼灵精探》仍然做了不少的现代化改造。
比如传统点击冒险经常因为谜题逻辑隐晦而让玩家卡关。《鬼灵精探》则加入了交互物体高亮和分级提示系统。当玩家遇到困难时,可以通过消耗在调查场景和完成谜题时获得的游戏点数,从而获得不同层级的提示。
这背后的难题在于,如果完全按照上世纪90年代的设计习惯制作,《鬼灵精探》可能只能服务一小部分核心爱好者;如果为了扩大受众而大幅简化,又可能失去传统点击冒险最重要的推理和试错过程——这套提示系统的诞生,就是为了尽可能照顾到更多的玩家。
根据Tali的说法,《鬼灵精探》将核心受众预设为30至50岁、曾经经历过点击冒险游戏黄金时期的玩家,但与此同时,他们又希望这能成为一款合家欢游戏,让这些玩家有机会把自己喜欢的游戏介绍给他们的孩子。
我不知道是否应该将这称为“理想主义”,我只知道,在点击冒险玩法早已远离游戏市场中心,受众规模十分有限的当下,《鬼灵精探》依然获得了当地和德国政府的资金支持,随后又找到Daedalic负责发行,进而带上了科隆游戏展。
这家刚刚从影视转入游戏行业的小团队,在政府资助下缓解了早期开发压力,发行商又提供了制作、宣传和市场方面的经验。团队目前计划推出英语、德语真人配音,以及包含简体和繁体中文在内的多语言文本,争取让一个区域文化色彩鲜明的故事接触到更广泛的玩家。
4.《百战天虫》也需要重新回答自己是谁
其实我有些纠结该不该把《百战天虫》放在这里,因为它可能不是玩家普遍观念中的那种“小游戏”。毕竟《百战天虫》是个超过30年历史的经典IP,虽然称不上“大作”,却也是很多玩家实打实的童年回忆。
但我还是决定把它放在最后。一方面是因为游戏的开发团队Absolutely Games虽然项目经验丰富,但确实规格不大,目前仅20人;另一方面,《百战天虫:银河战术》的内容体量不大,却在游戏机制层面改变了系列的传统玩法,颇有点求革旧从新的意象。
更进一步讲,作为一个“小项目”,它拥有知名IP、专业开发团队和成熟的发行商,面对的也不再是独立游戏常见的那种如何让项目存活下去的问题,而是一个已经存在30多年的系列,还能怎样改变自己、证明自己。
根据开发团队现场的演示,《百战天虫:银河战术》保留了虫子角色、荒诞的武器、可破坏场景和误伤,但把游戏的整体结构改造成了3D等距视角的回合制战术Roguelike。
玩家率领一支由3条虫组成的小队,参加一场银河竞技赛事。每回合拥有一定行动点,可以用于移动、攻击或使用功能道具。高低差会影响攻击难度,酸液、火焰、尖刺、水面和爆炸物则构成不同的环境威胁。地图还会在一定回合后逐渐沉入水中,迫使玩家主动结束战斗。
令我印象比较深刻的一个点是,部分武器在发射前需要进行一个QTE的小游戏,从而决定这次射击的结果是成功还是失误,现场有人询问,这样设计会不会太拖节奏。
开发团队的回答是,这个小游戏不是完全重复的,后续敌人能够干扰小游戏,武器升级也会改变QTE的机制和难度,因此这一设计在不同战斗中会产生变化。
这其实一定程度体现出开发团队的设计取舍:他们知道这个小游戏可能会带来重复感,但依然把它看作区分这款作品和一般战术游戏的重要环节——去掉之后,战斗或许会更顺畅,同时也可能丢失一些属于《百战天虫》的荒诞和不可控感。
整场演示下来,开发团队几乎都在向我展示这个系列最重要的体验之一:如何用千奇百怪且尽可能离谱的办法解决对手。就我的看法,他们将资源主要集中到了几点上,包括地图破坏、武器组合,以及原作最具辨识度的奇妙幽默感。
至于我自己,我对Roguelike玩法的《百战天虫》相当欢迎,尤其是在专门见识过“绵羊炸弹”“神圣手雷”这些“老伙计”之后,我相信它能够成为一款新的、货真价实的《百战天虫》。
离开展位时,为我讲解游戏的开发团队送了我一份礼物,其中有一袋《百战天虫:银河战术》包装的软糖——科隆游戏展的展会物料十分丰盛,网上有不少“百万撤离”薅到手软的帖子,参展多日,我也收到了不少礼物,但只有《百战天虫》,塞给了我一包糖。
我没舍得吃,还把它带回了国内,感觉可以借此短暂回忆小时候和朋友们一起坐在大屁股显示器前玩《百战天虫》的日子。
结语
今年科隆游戏展对独立游戏的重视达到了历届新高。主办方将“小团队,大成功”列为年度趋势之一,独立游戏区域汇集了超过420家企业,规模同比扩大16%;其中Indie Arena Booth占地超过2000平方米,集中展出来自40多个国家的200余款作品。
像《百战天虫:银河战术》的发行商Team17就带来不止一款游戏,隔壁就是前不久刚发售的类宝可梦游戏《流明物语:特雷的回忆》,今年晚些时候将登陆 Xbox Series X|S和PlayStation 5 平台
玩家身处其中时,很容易产生一种浪漫的想象,即团队规模更小,受到的限制似乎也更少,因此可以拥有更大的创作自由,追求更加个人化的表达。
这算不上错,但现实也远没有想象中那么美好:人员越少,意味着越长的开发周期;受众越垂直,市场定位就越需要准确;创意越特别,向玩家解释清楚的难度也可能越高。
更别提,它们可能还需要寻找资金、发行和曝光,在激烈的竞争中争取玩家有限的注意力。
“小项目”不是天然意味着创新和自由,对行业而言,更有价值的地方或许在于:在资源有限的情况下,人们会被迫更加明确地回答:自己究竟想做什么、做给谁,以及哪些东西值得坚持。
大作构成了科隆游戏展最醒目的轮廓。它们代表着产业能够调动的技术、资金和组织能力,也决定了绝大多数玩家为什么来到这里。分布在场馆的“小游戏”,则展示了行业的另一面:仍然有很多人在低成本、有限范围内反复尝试,验证一些尚未成为共识的想法。
尝试不一定会成功,甚至大概率无法得到理想的结果,但对行业而言,如果越来越多人倾向走验证过的道路,那么游戏或许不会因此变差,但大概率会变得越来越相似。
很多时候,变化和机会都是从小处开始出现的。

