“对我们来说,玩家就是一切。”
《Soulframe》是《Warframe(星际战甲)》的开发商Digital Extremes(以下简称DE)正在制作的一款免费奇幻动作RPG。游戏自首曝以来,一直受到玩家与业内的关注。截至目前,《Soulframe》在Steam愿望单榜单排名第15。
尽管大部分人可能会将这理解为“游戏快做完了”的信号。但另一些玩家知道,事情并非如此。
DE在《Soulframe》的开发过程中,采取了一种行业里极其少见、几乎没有先例的做法:项目于2022年公布,2023年底便开始邀请玩家进入名为“Preludes”(序幕)的Pre-Alpha版本,之后又通过每周邀请、直播掉宝和限时开放等方式逐步扩大测试规模——到如今,任何玩家只要有心,都可以很容易地获得游戏激活码。
几年时间里,《Soulframe》就这样一边开发,一边持续运营着测试服务器。每隔一段时间,游戏都会迎来一次大的“序幕”更新——塞进新的故事章节,玩法系统则几乎是一个版本一个样;团队再根据玩家社区的反馈调整已有的这些内容,同时继续往前做。
所以身处其中的玩家也都知道,这款游戏还远没有接近“完成”。
对于大多数项目来说,这样的开发阶段通常还对外界保密、恨不得连一张截图都要测试者签保密协议。但《Soulframe》采用了一种近乎“开门开发”的方式,让玩家随时可以来试试游戏究竟做得怎么样了。
这种做法的风险是显而易见的:一是根据玩家反馈来反复修改已有内容,多少会影响游戏的整体开发进度;二是大部分玩家通常也不能接受“游戏还没做完就端上来”这件事——会担心厂商中途跑路,也没理由让自己来当免费的测试员。
但DE是个特例。它用13年时间持续运营《Warframe》,让一款当初近乎孤注一掷的免费网游,成长为拥有8500万注册玩家的长青产品。比数字更重要的是,DE一直习惯让创始人、CEO、创意总监和一线设计师都直接走到玩家面前。
在过去几年里,尚未正式面世的《Soulframe》,同样是这么做的。
今年的Gamescom期间,我在Level Infinite商务展位采访了《Soulframe》资深社区经理Sarah Asselin。这是我和她第一次面对面交流,但我对她也已经很熟悉了——过去几年里,她一直担任着Soulframe开发团队对外沟通的角色。
就像Sarah说的,DE向来非常重视社区,我还没见过哪家游戏公司的社区运营地位比在DE更加举足轻重——甚至能安排公司CEO哪天该来参加直播、和玩家一起打会儿游戏了。
Sarah(中)与DE的CEO Steve(左)、《Soulframe》的创意总监Geoff一同直播
而相对于《Warframe》创意总监Rebecca和社区总监Megan给人以直爽的印象,Sarah一直以来表现得更偏温柔,说话都是轻声细语——非常符合《Soulframe》这款游戏所传递的恬静气质。这种区别也能让人感觉到,DE并非照着某种固定的性格模板来挑选社区经理,每个人可以用自己舒服的方式站到玩家面前。
此前在今年的TennoCon(DE每年在老家举办的粉丝聚会)期间,我也采访了DE的总裁Sheldon,他提到:“我们从《Warframe》学到的经验,是社区优先、玩家优先。先围绕游戏建立社区,与玩家一起打磨产品,也让社区从一开始就保持健康。”
这次Sarah则给出了一些更具体的例子。比如每当《Soulframe》推出新版本,第二天Discord和论坛里就会出现大量反馈;因为游戏还处在可以大幅修改、且只开放PC版本的阶段,团队往往紧接着就能推出热修复。
这种沟通也确实改变了游戏本身。序幕15加入的“淬炼”武器强化系统被玩家批评自主性不足后,团队便决定在下一个版本里进行了一定程度的优化调整,让玩家可以拆解武器、重新调校淬炼;此前不少玩家进入游戏后不知道该做什么,新手引导也根据反馈重新梳理了一遍。
其中我个人比较有感触的点,是她提到在判断玩家社区是否“健康”时,他们会观察“玩家是否会在遇到问题时彼此帮助”——比如有人在Discord里说自己迷路了、卡关了,会不会立刻有老玩家出来指路。
玩网游比较多的玩家应该很能共情这一点。所谓玩家社区气氛好不好,除了有多少二创、多少场外热度,最打动人的往往还是其他玩家向你表达具体善意的时刻——但很少听游戏运营说他们明确将这视为一种观察指标。
另一方面,尽管《Soulframe》目前的各段故事还没有完全串成一条完整主线,但DE已经借不断增加的章节,表达出相当鲜明的叙事审美和创意。
这次新公开的新“序幕”《战歌》里跨越不同时空不同主角的Boss战,就非常有想法
游戏中,玩家扮演被放逐的“使节”,在一个被侵蚀的岛屿上,逐渐与自然、先祖和各种受困的生灵重新建立联系——故事本身其实非常王道,而开发组又极其擅长利用美术、音乐以及角色间的情感互动,让一个个相对独立的章节也拥有完整的情绪起伏。我想至少在“让玩家先对这个世界产生感情”这件事上,《Soulframe》已经实现了一些自己的东西。
不久前新公开的关于主角身世的剧情演出段落,短短几幕就满载情感
换句话说,如果你是一个偏向“叙事驱动”的玩家,《Soulframe》的现有内容已经非常值得体验一番——这也确实为游戏在测试阶段就吸引了不少像我这样冲着体验剧情来的“候鸟型”玩家。
所以更难也更重要的部分,还是如何填充一款长线运营游戏里,能让玩家愿意日复一日上线的玩法——关于这部分,现阶段除了“用各种奇幻风格的远近战武器、技能来跑图刷图”这样笼统的介绍之外,我也很难具体形容这游戏到底玩什么。
寻找这一玩法框架下,玩家们最能获得重复游玩乐趣的“甜蜜点”,显然也正是《Soulframe》采取这种“开放式”开发的重要原因。
结合游戏行业的现状来说,这种做法的合理性其实显而易见——大型网游的开发经费如今动辄上亿美元,闭门造车四五年,要是到发售时才发现玩家根本不吃这一套,所有成本才是真打水漂。
这样的案例,这几年里大家品鉴得也够多了。
《Soulframe》所选择的,其实是一种看似激进,但是在DE自身历史背景铺垫之下,反而更加安全的开发模式。也是别的厂商即便想学,一时半会也学不来的。
当然我也还是会有些担心:当《Soulframe》真的将这种全新的开发模式带到Steam上,以坦诚的姿态面对更多尚不了解DE的新玩家时,可能会遇到更大的挑战——毕竟这甚至超出了许多人对于“提前体验”的理解。
不过我也同样期待着,这种真正 “与玩家共同创作一款游戏”的做法,能行业带来一些新气象——DE就是有这种“化不可能为可能”的魔力。
最后还有个比较有趣的场外故事:DE的CEO Steve其实也来参加了这次科隆游戏展,但第二天就火速回了加拿大,说着要赶紧回家继续做游戏去了。
通常很难想象一家大型游戏公司的老板,比起自家项目的日常开发工作,连一天时间也都不多留给如今每年全球最大的游戏展。然而DE正是一家能扎根在一座小城里专注开发游戏二十多年的公司——让这一切又显得再合理不过。
以下为采访正文,为便于阅读,做了一定调整与删减。
游研社:《Soulframe》这几年一直维持着“一边开发、一边向部分玩家开放”的模式,DE让玩家进场的时间点比绝大多数开发商都早。为什么选择这种开发路线?
Sarah:在《Warframe》的运营中,我们一直坚持“社区优先”,所以尽早拿到反馈对我们至关重要。这种方式带来的好处是迭代速度极快——比如战斗或核心玩法这类系统,单靠我们自己,不一定能这么快想到问题所在。
我们的玩家非常有激情:每次发布新版本,第二天Discord和论坛里就会出现大量反馈帖;而且因为游戏还处于很有调整空间的创意阶段、目前也只在PC端开放测试,我们往往第二天就能推出热修复,之后几天还能接连更新。这样一来,我们从一开始就能和真正关心这款游戏的人一起把它建构起来,也建立起一种非常特别的关系——玩家知道团队怎样回应自己,也会觉得从沟通到反馈,自己参与了整个过程。
游研社:有没有哪些功能,是原本没打算做、但因为玩家反馈而正在开发或已经加入的?
Sarah:“淬炼”系统——也就是武器词条与强化相关的系统——非常典型。序幕15推出后,玩家认为这套系统给予自己的选择权太少,相关讨论非常集中。所以我们计划在序幕16进一步调整它,允许玩家拆解武器、重新调校Temper,更自由地定制自己想用的武器。
另一个例子是新手引导。先前不少玩家被扔进世界后会很迷茫,不知道接下来该干什么。我们希望保留探索感,但不希望他们因此漏掉理解系统所必需的信息。基于这些反馈,我们重新梳理了流程,针对玩家最难理解的部分加强引导,现在的体验已经扎实了许多。
游研社:像钓鱼、幼狼培养和坐骑这些功能——我完全相信DE一开始就知道玩家们很期待这些功能,你们是如何决定开发顺序和公布节奏的?会不会特意“捂”着一些其实早就做好的内容,留在合适的时候像是“我们终于做了”一样公开来塑造社区爆点?
Sarah:熟悉《Warframe》的玩家都知道,我们向来极其透明,甚至有时候透明到显得有点“过头”。我们不太会把信息捂在手里很久。
其实《Soulframe》刚官宣的时候,可能比正常的项目宣传期早得多——但我们需要向大家解释,为什么一部分《Warframe》主创去做了一个新项目,也想让感兴趣的人尽早参与序幕测试。只要某个系统发展到了“可以分享”的状态,我们就会很快把它展示出来。在长线运营的模式里,你必须保持这种节奏,才能让大家持续关注。玩家愿意给一个早期项目付出耐心,我们感到非常幸运,也时刻提醒自己,要做出配得上这份期待的东西。
游研社:运营一款开发了很久、却一直没有正式上线的游戏,是否会有很大压力? Sheldon、Megan他们给过你怎样的建议?
Sarah:转到《Soulframe》团队之前,我在《Warframe》项目工作了大概五年。八年前,Rebecca录取我做了实习生,可以说我是跟着最顶尖的人学出来的。
DE最棒的一点,是对社区运营的极度重视——社区团队绝不是边缘部门,我们会深度参与项目的各个环节,和设计师、开发者密切合作。不管是Megan、Rebecca、Steve、Jeff还是Sheldon,大家都给了我很多指导。做《Soulframe》社区工作的时候,我经常会想:“如果换成Rebecca,她会怎么做?”
我们复用了大量在《Warframe》中得到验证的“蓝图”,比如开发直播、更新日志的写法和社区活动的逻辑。虽然这是一个新游戏,面对的受众可能略有不同,但我们希望把那种独特的社区氛围延续下来。每当看到许多人预约、加入愿望单,我心里更多是感激——大家愿意游玩,还会写下长篇反馈,这种体验真的非常棒。
游研社:从社区经理的角度,你们会如何具体定义一个“健康的社区”?通常会观察哪些细节?
Sarah:最核心的是开发者与玩家之间双向沟通的闭环。在DE,这种沟通有时甚至有点“不合常规”。比如我开“Envoy Hour”直播、跟社区一起玩游戏时,Sheldon和Steve都来过。你想想,有几个公司的总裁和CEO,会因为社区经理的一句邀请,就在周二晚上陪玩家在Twitch上打游戏?战斗与武器设计师Joe也参加过直播。让开发者面对镜头时,他们可能会紧张,但玩家能直接听到原作者解释设计,反馈非常热烈。这样的参与会让双方真正理解彼此,而不只是让意见经过层层转述。
至于社区本身,最直观的指标是玩家之间是否足够友善。比如你在Discord里发一句“我迷路了”“我卡关了”,很快就会有一群老玩家跳出来,带你在游戏里找路。大家待在社区里不只是为了游戏,也会在这里交朋友、互相帮助。
游研社:DE举办的TennoCon、TennoVIP,和参加Gamescom这种大型展会,有什么区别?
Sarah:TennoCon和TennoVIP是完全属于我们自己社区的节日,用来在线下连接老玩家。平时大家都在Discord和论坛里打字、在游戏里聊天,线下见面会让这些关系一下变得真实起来。
而像Gamescom这样的综合展会,我们会接触到更多还不太了解DE的新朋友,媒体的比例也会更高,覆盖面更加广。TennoCon的特殊之处,就在于它完全是为玩家社区做的一场聚会。
游研社:有没有哪一次和社区的互动,让你个人觉得特别感动,或者深受鼓舞?
Sarah:我在Discord开了一个Fan Art(同人创作)板块。每次翻看,看到玩家花几个小时绘制游戏里的故事或角色,我都特别触动——这说明游戏不仅让他们想玩,还激发了他们在游戏之外继续创造的欲望。
另外就是TennoCon现场。平日里在网上看到的都是数字,但当面和一个真正喜欢你游戏的人聊上一会儿,那种感觉真的无与伦比。你会看到玩家在现场见到多年网友,甚至有人因为在游戏里结识而结婚、求婚。这些就是社区真正健康地活着的证明。
对我们来说,玩家就是一切。

