科隆游戏展前夕,一支去年10月才成立、研发团队仅6人的新工作室——钻石猫工作室,公开了他们的首部作品《伊始之猫》。在B站“游先看”活动现场,我们试玩了这款游戏,也和制作人聊了聊。说实话,这个团队想干的事,有点意思,也有点冒险。
简单来说,他们想在动作游戏里塞进“脑银”玩法。这游戏的核心卖点,不是单纯的砍砍砍,也不是传统的解谜探索,而是把这两样东西揉在一起。听起来挺酷,但做起来有多难,可能只有他们自己知道。
“脑银”是什么?先给没听过的兄弟补个课
“脑银”是Metroidbrainia的俗称,这几年在独立游戏圈挺火。它跟传统“银河城”那种拿钥匙开门、拿能力开路的锁钥设计不一样,它锁的是玩家的“知识”。
什么意思呢?就是游戏里很多路一开始就摆在你面前,但你不知道怎么过去。不是缺道具,是缺“认知”。你得通过观察、试错、推理,突然“啊哈”一下,明白原来这地方是这么玩的,然后才能推进。这种“顿悟”的爽感,是这类游戏的核心魅力。
代表作有《星际拓荒》《丘尼卡传说》这些。制作人说,他就是想把玩这些游戏时那种“绝妙的顿悟瞬间”,传递给更多玩家。
但问题来了,市面上大多数脑银游戏,动作系统都比较弱,重点全放在“想”上。而《伊始之猫》反着来,它本质上是一款更偏向战斗的ARPG。
试玩体验:战斗是重头,但“知识锁”藏得有点深
现场试玩的Demo大概1小时,是游戏的序章部分。流程很线性,一路打过去,杂兵战好几波,关底还有个BOSS拦路。战斗系统乍一看没啥新花样:点按或长按手柄右肩键/鼠标左键是近战连击,左肩键/鼠标右键拉弓射箭打远程。跟市面上常见的动作游戏操作逻辑差不多。
不过,虽然基础操作不新鲜,但Demo里已经能看到一些进阶玩法的影子,比如闪避继承、连段派生这些。制作人说,随着正式版技能树扩展,玩家能解锁更多高阶战斗玩法。这块目前看是个潜力股,但具体能做成什么样,还得等后续。
比较可惜的是,游戏的核心卖点“知识锁”,在序章里几乎没体现。唯一一处能算得上“知识锁”的设计,是前半段一条藏得挺深的岔路,能直接通到游戏后半段流程。试玩里这条捷径没啥实际作用,但制作人说,当你玩到后面突然惊觉“原来当初能绕这么大一段路”的时候,那种沉浸式的体验,就是脑银游戏独有的“尤里卡时刻”。
这个设计理念是好的,但说实话,在序章里没感受到,多少有点遗憾。希望正式版里这部分能撑起来。
真正的亮点是那只猫:米欧才是本体?
比起主角,游戏里另一位主角——猫猫米欧,反而更值得说道说道。这猫在游戏里地位极高,分大、中、小三个形态:大形态体积大、攻击猛,还能当坐骑;中形态小巧灵活,能钻各种狭小缝隙和洞穴;小形态嘛,玩法上没啥特点,主要就是负责可爱——当然,这一点可能才是最重要的。
操作上,手柄两个扳机键和键盘的Q、E键都分配给了米欧的攻击模组。玩家可以在主角攻击的间隙,穿插指挥米欧发动攻击,让战斗体验更丰富立体。除了打架,米欧还担起解谜重任,能跑到你指示的任何方位,利用体型优势处理很多主角一个人搞不定的机关。
钻石猫工作室的目标之一,就是把猫咪惹人怜爱的特质在游戏里复刻出来,并且让猫咪的每个行为都能在游戏层面找到对应意义。游戏日志页面还详细记载了主角和米欧逐渐熟识、了解猫咪生活习性的过程。这波啊,这波是精准拿捏猫奴玩家。
就是不知道为啥,现场介绍环节放的一众猫Meme里,突然混进了一张狗子的图片……这波操作,猫猫党表示强烈谴责。
群访干货:关于战斗、探索、知识锁的比例和设计思路
试玩之后,我们和制作人聊了聊,信息量还挺大,帮大家划几个重点。
战斗、探索、知识锁,三者均分
被问到战斗、探索和知识锁这三部分的比例时,制作人明确说“基本上是均分”。他们希望的体验是,玩家通过探索能了解到一些方便战斗的技巧,以及知识锁的内容,比如怎么攻关、怎么通过某些道路。这个设计思路挺清晰的,但均分也意味着每个部分都不能拉胯,对6人团队来说压力不小。
数值成长有,但会“克制”
游戏会有数值成长,但制作人希望把比例压缩得克制一些。因为核心目标是做知识锁,其他部分占比不能破坏这个重点。这跟市面上很多靠刷数值变强的ARPG路子不一样,更考验关卡和谜题设计功力。
远程收益高?官方:已经优化过,不教玩家玩游戏
我们试玩时感觉远程攻击收益有点大于其他攻击方式,制作人回应说其实已经优化过一版。他们的目标体验是:如果你喜欢这么玩,那就奖励你这么玩。不希望太教玩家应该怎么玩。玩家想走远程还是近战,都有对应的技能树和手段做选择。这个态度倒是挺开明的,不强行教玩家做事。
核心设计:把知识锁放进战斗里
这是最核心的问题。制作人表示,之前的脑银游戏都是把探索和解谜绑定,他们这次加入战斗,是想看怎么把知识锁放进战斗里。具体做法是:把一些战斗技巧的内容放到游戏记录里。在一些高强度动作游戏里,比如《忍者龙剑传》或《鬼泣》,有些怪物设计需要玩家自己慢慢摸索,用比较隐晦的方式击败。他们希望通过探索行为,让普通玩家也能体验到这类游戏里只有深度玩家才能体会到的战斗规律。
这个想法确实挺大胆的。传统动作游戏的高阶技巧,比如《鬼泣》里的JC(Jump Cancel,跳跃取消),普通玩家可能玩几十小时都未必能掌握。他们想通过“知识锁”的方式,把这些技巧包装成一个个小谜题,引导玩家去发现、去学会。如果真能做成,那确实是件挺牛的事。
核心竞争力:卖相好,有自己气质
被问到产品预期和核心竞争力时,制作人挺自信:“我们比较擅长做游戏的卖相,同时也擅长做游戏内核类的东西。我们希望游戏摆在市面上,可以跟其他游戏区分开,大家第一眼会觉得这个游戏不是50多块钱或者90多块钱可以买到的游戏,其实它是一个有自己气质的游戏。”
这话说得挺实在,不吹不黑。6人小团队敢说“擅长做卖相”,至少说明他们对美术和视觉呈现是有信心的。至于最终成品能不能撑起这个“气质”,还得等游戏出来再看。
开发进度:目标2028年发售
目前游戏整体故事和主要大环境的生态感受已经确定。如果顺利的话,预计2028年能跟大家见面。好家伙,这开发周期可真不短。不过对于一款主打“知识锁”的脑银游戏来说,打磨谜题和关卡设计确实需要大量时间,慢工出细活吧。
为什么从二游转做单机ARPG?
团队大部分成员之前是做二游的,被问到为什么转做单机ARPG时,制作人说,二游和单机其实都是内容型游戏,有共同性。但二游的商业模式跟单机差别很大,很多点子和想法在做二游时受商业模式限制没法实现,所以觉得单机是个很好的方向。
这话算是说到点子上了。二游的付费模式确实会限制很多设计上的可能性,转做买断制单机,自由度会高很多。6个人,从二游赛道跳到单机ARPG+脑银这个组合,勇气可嘉。
一些担忧和期待
说实话,试玩完和聊完之后,我对这游戏的心情挺复杂的。
一方面,6人小团队敢挑战“战斗+知识锁”这个组合,勇气和想法都值得肯定。把高阶战斗技巧包装成知识锁谜题,让普通玩家也能体验到深度玩家的乐趣,这个理念我很喜欢。而且米欧这只猫的设计确实讨喜,猫奴玩家估计很难拒绝。
另一方面,担忧也不少。首先,战斗+探索+知识锁三者均分,意味着每个系统都要做到足够深度,这对6人团队的执行力是巨大考验。其次,序章Demo里知识锁的体现几乎为零,核心卖点没能在试玩中展示出来,多少让人心里没底。最后,2028年的发售目标,意味着玩家还要等将近两年,这么长的周期里,市场会有什么变化,谁也说不好。
但不管怎么说,在现在这个充满“换皮”“缝合”的市场里,愿意做点不一样东西的团队,总归是值得关注的。希望钻石猫工作室能把这只有猫的“脑银”ARPG做好,别让玩家白等。
