作者|James
在直播间的画面里,扎丸子头的主播举着一袋猫粮,正在讲解为什么要专门买猫粮,而不是吃剩饭。此时,用户在弹幕提问:“我家就是随便吃啊,不行么?”
主播立马看了一秒钟屏幕,接住这句话回答:“当然不行了,你这不是喂饭,你这是24小时自助餐……”
别小看这种实时的反应交互,要想像片中主播这样自然,还能保持高度一致性,应答也很合理,光靠常规的视频模型或数字人,既麻烦又昂贵,还保证不了效果。
实时反馈是数字人直播一直在追求的目标。OpenAI开发全双工的实时语音模型,以便用打电话模式和语音助手交互。还有国外公司Mirage进行24小时AI直播新闻台实验,制作成本5万美元,吸引约6万名观众。如果这里要等上很久,效果就会大打折扣。
那上面的数字人带货视频是用什么技术做到的呢?
答案是爱诗科技的世界模型PixVerse R2。
世界模型这个品类近一年来高速发展。就在最近,“AI教母”李飞飞也发布了她的最新世界模型demo,足见这个赛道已经不是纸上谈兵。
而对文娱从业者来说,爱诗科技已经把PixVerse R2做成了可见、可感、可上手的实机演示,展现出多种多样的潜能:
- 可以做成完全千人千面,随机出现下一步和下一关的无尽游戏;
- 可以结合真正的模型智能和长期记忆,设定不穿帮的NPC和跨游戏的真人陪伴;
- 可以在几秒钟内生成对游戏场景的原型演示,把影视剧制作中已经完全落地的AI分镜过程平移到游戏开发中;
- 也可以量产游戏的场景和素材,让开发过程事半功倍……
自从VR和AR演变成元宇宙概念之后,互动娱乐的未来图景一度看起来非常清晰,却因为技术不过关,成本降不下来,陷入了“看山跑死马”的局面,并且随着AI的兴起,成为一个被搁置的风口。
如今,当世界模型以一个成本可控,效果可用的综合姿态,呈现在人们面前的时候,那些曾经看来只能停留在原型设计阶段的想象,一下子就又有了落地成真的希望。
游戏开发,苦成本久矣
随着年底R星GTA6的发布日期越来越近,相关讨论传闻甚嚣尘上。这家做一个游戏能吃一两年的奇葩公司,居然还是上市公司,而且股价并不低。一个单品游戏占据了单机3A大作的半壁江山,它一出来,其他所有游戏都要让路。
在国内,游戏市场的境遇也比几年前大为改善,先后出了“村里第一个大学生”《黑神话:悟空》,以及“村里第一个街溜子”《昭和米国物语》等。而已经有很大优势的休闲游戏市场,和新兴的互动影游等,都说明游戏在中国的潜力正在被深度挖掘出来。
然而全球游戏开发者越来越需要面对两个尴尬的问题:就算有了AI加持,游戏制作和修改的成本还是太高了,而玩家可以自定义的空间也还是太少了。
首先我们来看看成本问题。
国内游戏研发的AI渗透率已经很高,音数协数据显示,AI在中国游戏研发端的整体普及率已达86.36%。但AI大多落在美术资产生成、剧情辅助、测试这些环节,玩法验证依然是最贵的一步。
一个机制点子从立项到做出可玩原型,传统流程要数周甚至数月,还总因为成本问题胎死腹中,这才让R星和CDPR这种“工匠精神”商业模式得以延续。对国内市场而言,这意味着需要投入的沉没成本更高。今年半年报季,24家游戏上市公司虽然近七成盈利,可大家普遍在问同一件事:爆款之后,谁来接班?
游戏中的原型验证,就是将概念用更高保真的原型阐述出来。这个问题也曾经困扰影视剧拍摄,导演说戏全靠手舞足蹈,服化道要讲清楚也很费劲。但如今在影视领域,AI已经让快速的原型验证进入生产流程。
早在 2023 年,娱乐资本论专访融创文化时,其动画电影团队就已把SD、MJ用在场景概念图上,角色概念出方案从五六个人花两周,到一个人用几天;策划案制作从一两周压到 3 小时。去年,行业内剧本要素分解的人力成本能降9成以上,分镜设计的时间能省 50-70%。
从GPT-Image-2 生成《金瓶梅》游戏,到SeeDance 2.5生成《牛来》游戏,社交网络一直有人用视频模型对热门事件“改编”成一段几秒钟的“游戏场景”,做得够像,就能当段子上热搜。但对游戏开发者来说,这基本没什么意义。每一次生成的一致性都不能保证,也没法使用公司积累的游戏资产。产品要的,是每一帧都连续可控。
这时,PixVerse R2就派上了用场。
在仙界的demo里,玩家用WASD在云海仙山上行走,输入“左边出现一座云桥”,云雾里真的浮起一座石拱桥,走上去还能继续走,再输入“开启南天门”,尽头轰然打开一座金色天门。
信使demo是一场欧陆古堡的雨中追逐场景。身着红披风的信使被卫兵追进巷子,玩家让他“增加障碍物阻止追兵”,街道上真的瞬间堆起木箱,一只铁链吊钩从头顶扫过,把追兵撂倒。再输入“拉近视角,开启一条秘密路线”,几秒钟后在道路左侧的石墙就出现了一个可点击的“秘密路线”指示,不由得让观众感叹,假如现实中也有这种指哪打哪,那该多么刺激!
古风剑客的demo更进一步,输入“召唤一只老虎坐骑”,一头披甲巨虎从雾里凝聚出来,输入“骑上去”,剑客翻身上虎背;冲到断桥前,画面弹出二选一,“是否拦截领主”,鼠标点下去,巨虎跃过断口,又弹出三选一,“选择你的武器”,选完右手凝出一柄燃烧的赤炎刀。
到这里,不仅是剧情走向,连坐骑和武器系统都在生成的一刻临时固定,在一分多钟的连续剧情中,没有突然出现又消失的“闲棋”,没有因为新加入的系统而破坏原本连续的剧情体验。
玩法验证的成本,就这么降下来了。如同信使demo中的“秘密路线”,开发者不需要具体设定路线的地图,只需要知道此时来一个分支,“手感上”合不合适。这是最适合世界模型的舞台。
一句话生成一个可玩demo,几分钟验证一个机制点子。原来长达数周的立项验证周期可以大幅压缩,这个改进终于从静态的影视拍摄,平移到了动态的游戏制作上。
当R2的生成效果进一步固化了选项、QTE、任务进度等的前后一致性,“一句话生成可玩demo”的完成度更高了。这意味着小团队和个人开发的门槛进一步变低,对大厂来说,则是在已经奏效的美术资产生成基础上,用AI提质增效更进一步。
玩家续写游戏:AI游戏的正确打开方式
8月,投入750万元、历时约一年半的真人互动影游《恶校游戏》上线6天后发布制作组解散公告。游戏实际到手收入不足50万元,账面亏损超过550万元。其制作人痛陈,影游拍摄一经开机,剧情、逻辑等问题便难以调整,不可迭代。已购玩家还能正常游玩,但产品已经没有再改的机会。
之前,业内人士告诉小娱,互动剧本真正的难关在框架,要先从核心体验出发构建多分支,传统编剧擅长写线性故事,整个行业都还在摸索。故事每多一个选择,制作量就成倍往上翻。市面上的互动内容大多只有2-3个选项,观众能做的选择非常有限。
这其实也是传统游戏开发共同的隐痛:内容在玩家到来之前就预制完毕,一旦效果不好,想改的成本动辄接近重做。哪怕大爆出圈,也得通过各种DLC保证游戏的持续热度,一直要做东西,就像西西弗斯推石头上山。
不仅是AI出原型,开发者比谁都想用AI直接做游戏,来更快输出脑内的创意。然而基本没人敢公开这么做。《异环》等游戏未披露AI使用,主播终止赞助合作,配音演员也罢工;《猛兽派对》办了个AI二创比赛,Steam被大量刷差评。一项针对近万款Steam新游的统计显示,公开使用AI开发的游戏,首月评测量平均比不用AI的少约53%。
这些被抵制的游戏,几乎全是分支和剧情固定的有限游戏,玩家对AI的第一反应是厂商在偷懒。当然这并不符合事实,玩家对人工给AI“擦屁股”的工序感知并不充分。其实,只有一种玩法真正扭转了局面——把“开发门槛”降到,玩家自己能用一句话续写下文,自己给自己做游戏。
即使在开放世界游戏中,玩法也总有穷尽的一刻。玩家主要通过内部社交来丰富游戏的持久可玩性。但自从世界模型概念出现后,多个演示案例都向我们描述了另一种未来:
用户可以用打字,甚至语音来自己勾画出前方尚未发生的剧情。每一句话都可能导向一个不同的剧情,是比算法推荐还要彻底的千人千面。这一刻,他们从被投喂的消费者,变成决定世界走向的老板,对AI的逆反心理也会烟消云散。
在Pixverse R2内侧阶段,爱诗也与三个超级创作者合作,创作出三个互动影游内容的作品,并发布的先行预告。
太空恐怖短片《畸变回声》里,克罗斯博士在残骸空间站里被“女儿”的歌声引向深处,那张脸最后裂开,露出满口利齿,片尾写着“你所怀疑的,终将在最后将你吞噬”。画面里甚至叠着游戏HUD,左下角是生命体征波形,右下角是EXAMINE检查键,电影和游戏的界面出现在同一个画面里。
《Zero Mark》带人们进入类似《哈利·波特》的魔法世界,学院里一个“零印”少年,在学会了最简单的作弊码“你所言皆为魔法”之后,只要喊出“召唤天雷”“冷冻术”,这些法术就真的在画面里生效,言出法随。在演示后半段,数字人交互、场景探索、实时生成魔法、互动分支等能力都得到了充分的展示。
还有一支120秒的科幻默片:宇航员流落冰封星球,其中看到的机器废墟、冰雪荒原、来回走动的丧尸等场景,虽变幻莫测,却风格一致,视角一致,其中主体也保持着一致性。最后一幕,冰原巨坑里升起一道直通太空的光柱,坑底亮起城市的灯火。
要说清楚的是,这种参与仍发生在创作者预设的框架内,系统会在预设边界内维持叙事节奏和人物设定,让分支产生可见差异,同时继续推进故事。对内容生产来说,有限但可持续的控制,比“任何输入都能改写世界”的完全开放更可控,也更接近生产方的需求。
相比之前的实机Demo,它们更像是针对消费者端的一条宣言:这些内容会在非常近的将来,变成你手中和眼前的现实。
跳出单个场景之外的长情陪伴
在虚拟的三星堆博物馆,参观者打出“你真的是三星堆的外星人吗?”展台上那尊青铜纵目面具活了过来,下颌开合,不耐烦地用四川话回了一句:“我出土又不是拿来给你研究鼻孔的!”
换个场景。在屏幕中,一位虚拟闺蜜坐在沙发上跟你互动。她对着镜头聊新买的包,当你说一句“背上我看看”,她迅速回了一句“好啊我背给你看看”,站起来把包背好。
如果说只有面部的微动作还算好做,那不断切换景别,躯体动作,乃至下一秒就走出家门上街的角色,就能体现出不同技术路线的差距了。但对于PixVerse R2来说,这两者的实际工作量没有太大区别。
虚拟陪伴是在AI NPC和文字大模型等的基础上整合成的一个复合形态。只要能让用户感受到这是一个真实的存在,承载方式确实是次要的。但仅凭文字聊天和语音播报,总会让用户感到不满足,只是最终过渡到人形的一个中间态。
然而这下一段过渡,却迟迟未能迎来产品化。究其原因,大概是卡在了“空心人”问题上。以开头的直播带货为例,多数数字人产品能说不能听,照着脚本念,不靠中之人进皮套,根本撑不住长时间直播。数字角色只有能被打断、能即时反应,才能摆脱看一段循环动画那样的出戏感。
相比文字和语音,可视画面中让人“出戏”或称“OOC”的概率更高,因为视觉交互能承载比文本和语音多得多的附加信息。那么,一个世界模型可以用什么方法来扬长避短,让成果真实可信呢?这就得从R系列世界模型的研发历史说起。
今年1月,爱诗科技发布PixVerse R1,当时提出的概念是“实时视频世界模型”。跟传统视频生成不同,R1在运行中持续接收用户输入,实时更新世界状态,连续输出与交互一致的音视频。4月,R1加入个性化Avatar、Shared Worlds和多人共同输入,7月又发布PixVerse Game Engine,把实时世界模型、AI智能体和结构化游戏机制连在一起。
R2在这个底座上的升级是:内容在运行的时候,用户的输入能进入正在发生的内容,改变后续的剧情、角色、任务和关系。
为了解决“出戏/OOC”的尴尬,R2的技术做了大量的容错机制。它可以快速频繁地监测用户按键操作,但拉长处理剧情指令,让模型反应更快,同时把内容讲完整。它把最不能丢的角色长相、场景设定、世界规则放进长期锚点,训练时故意混入带瑕疵的历史画面,让模型提前适应真实运行时“前面的画面已经有点小偏差”的状态,避免一路错下去。在稳定性和画质权衡上,R2明显向稳定性倾斜,先用低分辨率把场景布局和运动定下来,再用很少的步骤补高分细节。
一个稳定的陪伴类Avatar,应该由表现无破绽的前端,加上智能够高,记忆稳定的大语言模型做后端组合而成。如今,PixVerse R2提供的“展示面”,让数字人能接住每一句具体的提问,能使用模型侧自带的能力,记住用户交互中即时说的话;更可以结合其它外部记忆系统,形成长程甚至永久的记忆。
当每一次交流都能留下痕迹,数字人“在线营业”就更具备沉浸感,而现在已经存在的人机恋等AI陪伴形态,也必将吸引更多观望中的潜在用户入戏。
一个世界正在坑底诞生
就像上面那个demo的最后一幕。冰原上的环形巨坑里升起一道蓝色光柱,光柱之下,坑底亮起一片城市般的灯火。一个世界正在坑底诞生,这句话放在PixVerse R2身上,可能不算夸张。
在外界感知上,世界模型一会像是用真实世界数据训练机器人和具身智能的中介,一会又像是把速度提升快进了的视频生成模型。但是,这两种理解都不完全符合实际。
世界模型的路线和定义,时至今日还在分化当中。李飞飞把自称世界模型的系统,按功能分成渲染器、模拟器、规划器三类,在商业路线上也分成了“世界模型即产品”和“世界模型做智能体基座”两条主线。
在赛道还没有完全收敛的蓝海,谁先拿出成本可控,效果可用的产品,谁就有机会定义这个品类。
爱诗科技就是在推进这样的进展。它的选择,是把PixVerse做成实时交互世界模型,并且直接接受C端开放体验的检阅。
任何产品和研发引入创新,最终都要落到商业模式和算力成本的平衡。世界模型具备通用、整合的多元能力,能用少量API调用,甚至一句句简单提示词,勾勒出成本可控、效果可用的交付产物。这正是爱诗科技想交付给文娱行业的底座:让游戏、互动影视、直播里的角色真正运行起来。
在进入世界模型领域之前,爱诗科技已经以 AI 视频生成头部公司为业界所知,完成 C 轮 29.8 亿元融资后估值超 20 亿美元。PixVerse 全球用户超 1.5 亿、覆盖 177 个国家和地区。如今,R2提供可见、可感、可落地的实际案例,正是把之前验证过的技术实力,推向互动娱乐的结果。
对文娱从业者来说,与其关注纷繁复杂的新闻,研读日新月异的技术资料,不如现在就进入实机体验和接入API,亲手试试这个会“运行”的世界,把它现在已经能做到的样子,装进自己的产品里。

