2026年科隆游戏展已于8月30日落下帷幕。
作为全球游戏行业的重要展会之一,今年的科隆展依旧人气十足。世界各地的厂商和开发团队,带着各自的作品汇聚于此。从备受关注的大作首曝,到展区里的现场试玩和互动活动,几天时间里,游戏行业的目光,又一次落在德国科隆。
在这场全球游戏盛会中,国产游戏的身影也比往年更加密集。据悉,今年共有超过70家中国企业(含海外子公司与产业链团队)参展,规模上创下新高。《昭和米国物语》《古神:风里希》《动物朋克》《抵抗者》等国产单机作品相继亮相,题材、玩法和美术风格各不相同。有的作品在海外已经小有名气,也有作品,第一次借科隆展亮相海外市场。
国内厂商越来越积极地出现在这样的国际舞台上,并非一时兴起。随着海外市场的重要性不断提升,出海早已成为不少厂商在产品规划阶段就会考虑的方向。这些年,国产游戏在研发、发行、本地化和海外运营方面积累了不少经验,厂商对于海外市场的理解也在逐渐加深。参加科隆这样的国际展会,展示产品只是其中一环,接触海外玩家、摸清市场反馈、找到潜在的合作伙伴,同样是厂商在意的事情。
从今年亮相的这些作品中,或许也能看到国产单机游戏正在发生的一些变化。它们没有完全相同的出海路径,也不再扎堆于某一种题材或玩法。有人把架空历史做成动作冒险游戏,有人重新演绎中国神话,也有人继续拓展此前作品的世界观。
那么,这些站上科隆舞台的国产单机游戏,究竟让世界见识到了他们怎样的一面。
《昭和米国物语》:架空历史之下的荒诞末世
《昭和米国物语》是由铃空游戏开发、2P Games与4Divinity发行的角色扮演游戏。游戏设定在20世纪80年代末,日本经济高度繁荣,并通过一系列扩张行动买下美国大部分土地,将日本文化逐渐渗透到美国社会。
然而繁华背后,一场灾难突然降临,原本的社会秩序迅速崩塌。死而复生的女主角“千草蝶子”,也由此踏上了寻找妹妹、解开种种谜题的冒险旅程。
玩家将穿越废墟,探索不同地区,遇到形形色色的角色,与敌人交战。游戏把动作战斗、公路旅行和探索成长串联起来,又在“美国废土”的框架中加入大量荒诞的日本流行文化元素。难度设置上也很有巧思,简单、普通、困难三个档位分别被称为“令和巨婴”“平成废宅”和“昭和男儿”,与游戏本身的调性十分契合。
夸张的世界设定、复古的时代气息和黑色幽默感交织在一起,让《昭和米国物语》跳出了传统废土题材的套路,有一种相当独特的荒诞感。
独特的架空设定和鲜明风格让它在科隆展上颇具辨识度,虽然在科隆现场只布置了42台试玩机器,但难挡它的独特气质引得老外们“头晕目眩”,尤其不少人在试玩时,见识到的各类文化交织出的荒诞感,瞬间被吊起兴趣。
现场可体验四种试玩模式——剧情战斗、露营车基地、关卡探索、Boss战,能看出产品基本有了眉目,不过作为一款专注文化解构和重塑的产品,如何规避掉时代发展带来的负面影响,简言之就是如何在内容和玩梗植入上做到能直击玩家当下的喜好,还需进一步验证,另外,它能否凭借这种差异化表达打开更大的市场,也值得期待。
《古神:风里希》:与中国上古诸神正面交锋
如果说《昭和米国物语》靠着大胆的架空设定吸引眼球,那么《古神:风里希》选择的则是另一条路,从中国创世神话中寻找自己的表达方式。
这是一款由古神实验室开发的ARPG动作游戏,故事设定在一个充满洪荒神话色彩的世界里,玩家扮演“灵珠子”——女娲以土、水、火所创造的第一个生灵。女娲补天、后羿射日这些耳熟能详的神话事件,玩家都能亲身参与其中,那些原本熟悉的人物和故事,也在游戏里被重新串联了起来。战斗中,玩家要面对的常常是体型远超自身的巨神和怪物,在宏大的神话场景里厮杀。
从官方发布的战斗演示能看出,团队在战斗设计上做了一些取舍。生命条和技能条合并成一套系统,风险和回报的决策深度因此被强化。游戏没有额外设置体力条,玩家动作不受限制,资源管理门槛降低了不少,也让玩家能更专注于攻击本身。
法宝、神通这些中国神话里的经典元素,成了动作系统的一部分,配合水、火等元素技能,玩家能明显体验到战斗的层次感和爽快感。
制作者还提到,游戏中会有不同的阵营走向,比如女娲学派、伏羲学派和盘古学派。可以预见,玩家的选择会与剧情走向挂钩。
“神话+硬核动作”的组合,是《古神:风里希》最鲜明的产品标签。中国神话从来不缺想象空间,真正的难点在于,怎么把这些耳熟能详的故事,变成玩家能亲自参与其中的游戏内容。
《古神:风里希》已确认登陆PC和PS5平台,预计于2027年第四季度上线。以中国神话为特色,这款作品也让科隆展上的国产游戏,多了一种探索本土题材的可能性。
《动物朋克》:从“火炬城”出发,驶向更大的世界
《动物朋克》在科隆展的现场向合作伙伴、媒体以及行业同仁展示了游戏最新的玩法内容,并开放了试玩体验活动。
这款由钛核网络开发的第三人称动作游戏,延续了《暗影火炬城》的世界观,将拟人化动物与柴油朋克美学结合起来,在保留前作鲜明美术风格的同时,游戏还把原本的横版探索拓展到了更加开阔的3D场景,这个机械与工业交织的世界,因此进一步铺展开来。
玩法上,《动物朋克》向3D动作RPG拓展,核心围绕三人小队展开。玩家可以在战斗中实时切换角色,让不同角色的攻击方式和能力相互衔接,再通过双角色连携释放更强的技能。
目前公开的三名角色,战斗定位明显不同:兔子雷顿擅长高速近战和连击,犀牛老白更偏向力量型攻击,花栗鼠翠杉则以枪斗术和远程射击见长。面对不同的敌人和战斗环境,玩家得根据实际情况切换角色,灵活调整战斗方式,而不是靠单一角色一路莽到底。这样的设计,也让三名角色之间的配合,成为战斗体验的重要部分。
而在探索方面,玩家将穿梭于机械列车、森林、山地和“獭獭村”等区域,利用不同角色的能力探索场景、寻找路线。游戏还加入了离线AI生成内容,可用于制作武器、载具和角色外观,为探索与自定义体验增添了更多变化。
目前,《动物朋克》尚未公布具体发售时间,预计登陆PC、PS5和Xbox Series X|S平台。拟人化动物加上鲜明的朋克风格,让这款作品成为本届科隆展上颇具辨识度的国产单机之一。至于它能否凭借自身特色打动更多海外玩家,还要等正式上线后见分晓。
《抵抗者》:把抗战题材带到世界玩家面前
相比前面几款游戏,《抵抗者》的题材要严肃得多。前段时间我们也在2026ChinaJoy现场体验了这款游戏,感受了东北抗联战士抗击敌人的一段10分钟内容。
由杭州浩汤科技开发、4Divinity发行的《抵抗者》,是一款以20世纪40年代中国为背景的FPS叙事游戏。故事发生在抗日战争时期,玩家将以不同身份走进不同战场——有时是抗联战士,有时做情报工作,有时执行敌后行动。制作者表示,游戏中的所有场景建模、城市建筑以及载具模型,都采用实景扫描结合后期制作的方式,希望尽可能还原当时的历史环境。
游戏采用纯线性关卡设计,并按照春、夏、秋、冬划分为四个主题章节。随着章节推进,故事地点也会发生变化,从东北的林海雪原,到上海等城市,再延伸至其他抗战战场。不同地域与身份的切换,也让游戏呈现出一段更加完整的战争叙事。
游戏的枪械表现较为出色,整体设计也偏向拟真。角色没有传统的生命值设定,而是通过受击后的屏幕血迹状态,判断当前情况。据试玩玩家反馈,目前人物姿势主要为站立和下蹲,还不能匍匐前进。
此外,主武器枪械与近战道具共用一个栏位,副武器则为投掷物。这样的设计在一定程度上影响了战斗的灵活性,例如持枪状态下无法同时携带近战武器。希望开发团队能在后续版本中,对这类细节做进一步调整和完善。
抗战题材对于中国玩家而言并不陌生,但对于海外玩家来说,却是游戏中相对少见的叙事视角,这也让《抵抗者》具备了一定的独特性。正如外媒gamespress在提到的,通过中国视角,展示二战亚洲战场中无数士兵和平民所经历的苦难,是在电子游戏领域非常少见的叙事方向。
如今登上科隆展这样的国际舞台,《抵抗者》也多了一个机会,让更多海外玩家通过游戏了解中国抗战历史。作为中国玩家,我们也希望开发团队能够继续打磨、优化游戏,让这段历史以更完整、更成熟的方式走向世界。
《昭和米国物语》《古神:风里希》《动物朋克》到《抵抗者》等国单,今年科隆展上的国产游戏呈现出了更多元的面貌。有的从架空历史和独特审美出发,有的重新演绎中国神话,也有的将中国抗战题材带到了海外玩家面前。不同的题材与玩法的背后,是国产游戏正在不断挖掘自身特色。如今,游戏出海已经不止一种方式,找到适合自己的题材和表达,也成为厂商需要思考的问题。
这几款作品各有各的市场机会,它们没有简单照搬海外成熟产品,而是在题材、美术和内容表达上,保留了自己的特点。随着国产游戏在海外市场的影响力慢慢扩大,一款作品如果既有鲜明特色,又能提供成熟的游戏体验,往往更容易被玩家记住。
不过,科隆展上的亮相只是开始。对于仍在开发或等待上线的作品来说,最终的市场表现还是要看玩法、内容品质、本地化以及后续运营。
至少从今年的参展作品来看,国产游戏正在从单纯“走出去”,逐渐转向真正为全球玩家做产品。能否在海外市场取得更好的成绩,还要交给时间和市场来回答。但这些国单新作,已经让我们看到了国产游戏出海更加多元的可能。

