在今年的科隆游戏展上,《激战3》放出了一段早期alpha演示,核心变化直指MMO品类多年未动的老框架——动作化、立体化、强调“动量”体验。ArenaNet这次想做的,可能不只是《激战2》的续作,而是一场关于“MMO该怎么做”的实验。
演示由工作室负责人Colin Johanson和战斗负责人Kevin Stocker共同展示。画面中,角色可以连续完成跑墙、翻越、攀爬等动作,从高处跃下后还能展开滑翔翼——这套移动系统让游戏看起来更像《塞尔达传说:旷野之息》,而不是传统意义上的《魔兽世界》。Johanson坦言,团队最初并没有打算把“动量”作为核心,而是从《激战2》的滑翔翼和坐骑系统自然延伸出来的想法。
“峡谷式”地图的破局尝试
Johanson指出,传统MMO的地图设计大多像“峡谷”——本质上是二维线性路径,玩家沿着既定路线推进。而《激战3》想打破这种结构,让玩家真正利用三维空间。“我们想设计一个能让你用完整3D空间的世界,并让移动技能支撑这种体验。”他说。
团队在实验中发现,真正让探索变得有趣的不是单个移动动作,而是动作之间的“连接感”。于是“动量”概念被引入,将移动与战斗融为一体——此前这两套系统在开发中是分开的。演示中,玩家角色在开放草原上快速攀上岩壁顶端,再一跃而下滑翔落地,整个过程流畅连贯,几乎没有停顿。
更简洁的UI与主机化操作
与《激战2》相比,这次展示的UI大幅精简,右上角可以看到绑定在控制器扳机键上的技能图标。演示中没有出现传统热键栏,操作方式明显向现代动作游戏靠拢。此外,开放世界中还设有名为“Vaelwarden营地”的迷你玩家聚集点,玩家可以在此组队、调整构筑,再出发探索更广阔的区域。
预告片中出现的巨型灵性坐骑也在演示中亮相,但未实际交互,官方确认其名为“Root Runner”。目前游戏仍处于早期alpha阶段,ArenaNet能否真正兑现这套“动量MMO”的构想,还有待后续测试验证。但至少从方向上看,他们确实在尝试回答一个困扰MMO品类多年的问题:当所有人都习惯了同一套玩法,改变是否可能?
