堪比创意工坊的“类幸存者”们

自《吸血鬼幸存者》面世以来已经过去了很长一段时间,在这期间,无数模仿者相继登场,他们有些尊重原版纯粹只是换皮,有些改良原版,加入了不少便利的要素,而有些则仔细研究了这样的游戏形式,深度改造了整套系统,加入了独属于创作者自己的元素。

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但万变不离其宗,按常理来看、通常来讲、讲规矩的话,类幸存者一定得是俯视角的射击自动游戏,但奈何各大制作组的创意总是取之不尽用之不竭的,他们总能整出点新的花活——例如本作,《地牢大出血》。

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等等,什么叫一款平台跳跃+横板跑酷游戏缝了个类幸存者进去?

显然,这是一款严重“离经叛道”的游戏,见到它的第一眼,如果除去商店的tag,我根本不可能想得到这是一款类幸存者。

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区别于传统幸存者的俯视角+(几乎)无限延伸的平面地图,本作的花活特别多。首先是视角的转变,玩家将置身于横版的地图中,借助不同的平台进行活动,严格遵守万有引力——踩空了会向下坠落。

可敌人似乎并不尊重万有引力,除了几个“地面”敌人以外,绝大多数的敌人都会从四面八方穿墙而来,但玩家又不能穿墙,因此必须借助各个平台进行机动规避。

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除去这些元素以外,游戏也加入了许多环境要素,例如水中场景,例如固定的机关,例如需要钥匙打开的门,再例如“开启后会限时关闭的门”等,多种不同的元素丰富了地图设计——更何况,游戏远远不止一张地图。

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当新鲜感过去之后

说实话,这是我第一次玩类幸存者玩的这么憋屈,幸存者游戏本该有的爽感是玩家的构筑完成后,尽情享受特效满天飞,收割怪物、无双割草的视觉盛宴。

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但本作完全没有这种感觉,相反的是,玩家越到后面玩的就越难受,玩家不能像传统类幸存者一样,通过一点简单的走位来规避敌群,进行发育与猎杀,在本作中,玩家必须以对一款休闲游戏的预期来面对一个极其硬核的高难快节奏跑酷游戏。

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我承认本作的横板跑酷/平台跳跃地图的想法与设计十分出色,但这掩盖不了这些元素并不适合被融合在一起的事实,这样一款“人不人鬼不鬼”的游戏,让任意类型的玩家都无法如愿畅玩:

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喜欢跑酷的玩家,平时哪会面对这么多敌人?

喜欢平台跳跃的玩家,平时哪需要边打边跑?

喜欢幸存者的玩家,平时哪还需要在意地形?

所以我认为,当新鲜感过去后,这就变成了一部得罪所有人的游戏了。

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极其糟糕的难度曲线

能让游戏变得如此难玩,其罪魁祸首可能不是多元素的融合产生不了预期的化学反应,而是游戏流程中极其糟糕的难度曲线。

概括来讲,玩家性能的提升完全跟不上敌人的脚步,玩家还在一级一级地累加,而敌人的数值几乎已经开始指数级爆炸增长了,前面的关卡面前还能玩,玩家凭借地图熟练度与精湛的技艺也能成功挑战,但后面的话……我管你这的哪的.jpg

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有些时候,正如评论区里所说的“我真心有些怀疑设计师是否玩过自己的游戏”,本作固然有局外成长,但面对局内日趋疯狂的数值也是杯水车薪——如果只是普通的数值困难就算了,游戏本身还好巧不巧地在操作上也非常难以快速适应。

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综上种种缘由,构成了本作这样一款创意与理念无比先进,但实际体验却无比糟糕的矛盾之作。仅推荐在折扣、游戏荒或制作组大修数值后再考虑入手。

综合评价

游戏优点

1.非常新颖且有趣的“类幸存者”表现形式

2.独特画风造就的独特打击感

游戏缺点

1.缺乏幸存者游戏在构筑完成后该有的爽感,很吃操作,全程高压,非常失败的一次玩法融合

2.堪称灾难的难度曲线设计,玩家数值增长过慢,敌人数值增长过快,只能靠玩家操作技巧弥补