科隆游戏展现场,《幻兽帕鲁》发行主管约翰·巴克利抛出了一个让不少玩家愣住的观点:别再用Steam同时在线人数,去定义一款游戏到底火不火。
这话不是随便说说。一直以来,SteamDB的同时在线数据都是玩家圈衡量游戏热度的“硬通货”。哪个游戏在线峰值破了纪录,评论区必有一波“神作”刷屏;哪个游戏在线人数跌得惨,也少不了一顿“凉了”的嘲讽。但巴克利认为,这套逻辑放在单机或者轻度合作游戏身上,偏差大得离谱。
1000人同时在线,日活却有2万
巴克利在现场举了个很直观的例子:一款游戏同时在线只有1000人,但日活跃用户可能达到20000人。两组数字摆在一起,反映出的玩家规模差距悬殊。在他看来,日活跃用户才是更能展现游戏真实受众规模的指标,他也明确支持公开这一数据。
为什么差距能这么大?道理其实不复杂。同时在线数统计的是“同一时刻”正在玩的玩家数量,这对需要大量玩家同时在线互动的多人网游来说参考意义不小。但单机或轻度合作游戏,玩家各玩各的,时间分散,峰值自然上不去,可每天摸一把的人其实不少。
Steam数据只算自家平台,XGP玩家全被漏掉
更关键的一点是,Steam的统计只能覆盖Steam平台本身。XGP、主机、其他PC客户端的玩家,全部不在这个数字里。巴克利特意提到《幻兽帕鲁》自己——不少玩家是通过XGP体验这款游戏的,这部分群体Steam根本统计不到。单看Steam数据,会明显低估游戏的整体表现。
所以,同时在线数据就完全没用了吗?倒也不是。巴克利的态度是:它还能当分析素材用,但必须搭配多平台情况综合来看。问题在于,现在很多玩家把在线人数当成了打分工具,用来褒扬或者批判一款游戏。可Steam统计只采集自家平台信息,拿它去定义游戏全平台的实际成绩,本身就站不住脚。
这次发声算是给“在线人数至上论”泼了盆冷水。以后看到某款游戏Steam在线不高,先别急着下“凉了”的结论——说不定人家在别的平台玩得正欢呢。
