一款中式克苏鲁CRPG,在Steam新品节人气榜上被点开时,最吸引我的不是恐怖氛围,而是简介里藏着的自由模式:“在支持的情节点自由输入文字,发挥想象力与NPC互动、解决问题,用你自己的方式影响故事。”听起来像是把跑团那套“想干嘛就干嘛”的自由塞进了电子游戏。
但真正玩到《请神》demo,我发现事情没那么简单。开发组Largeland工作室嘴上说着AI跑团,实际投入AI交互的精力却少得可怜。制作人Sed甚至说,团队大部分精力都放在与传统CRPG无异的制作上,涉及AI交互的内容,“说有10%的精力放在上面都算是夸张了”。
自由模式只开了一个口子
进入《请神》的自由模式,开局和一般CRPG没什么两样:捏调查员、选模组,然后雨夜行车,剧情像传统CRPG一样推进。直到车祸发生,角色可以自由行动,我打开后备箱,才撞上第一个可以自由输入、拷打AI的节点——通过输入文字自由生成一件物品。
试问此情此景,谁能忍住不要一把加特林呢?AI拒绝了我。后来我多次SL,成功要到了皮划艇、工兵铲、钓鱼竿、风干的馒头和小浣熊水浒卡。在其它可以自由输入的地方,这些东西有的合乎常理地发挥了作用,有的则彰显了自己的“没用”。
但demo只在上述场景开放了自由模式测试。后续剧情里,每当遇到上锁的箱子、需求特定道具的NPC,我总忍不住想:如果前面自由生成的东西能在这里派上用场,那该多惊喜。可惜目前没有。
AI越强,反而越要克制
《请神》确实可以称为“AI跑团”游戏,但它没有沿着“AI交互越多、自由度越大越好”的方向设计。自由输入只在部分节点出现,节点以外,游戏没有让AI实时生成玩家可见的文字内容。宣传时,开发组很少提AI概念,甚至强调:单单选择不涉及AI交互的剧情模式,也足以体验完整剧情。
这种克制放在制作人Sed的履历里,甚至像“开倒车”。2023年底,他就带团队上线过一款多人AI跑团游戏《盗梦笔记》。那时候模型上下文记忆普遍只有8k大小,好一点的也就32k。到了2026年,LLM突飞猛进,AI原生游戏讨论度更高,技术条件更好了,《请神》却开始做减法。
Sed最初设想很简单:既然核心是还原TRPG体验,给纯文字的《盗梦笔记》接一个“图像外壳”就好了。三年前《盗梦笔记》工程复杂细致,为了驯服上下文记忆有限的AI,团队把跑团主持人的能力拆成一个个AI模块,再用workflow串联起来。三年过去,AI更聪明,agent技术爆发,工程反而不太需要考虑。按Sed的说法,眼下想控制AI,只需要“把prompt写得足够长”就能解决。
但正式制作原型阶段,团队卡了很久。尝试过沙盒、卡牌等四种形式后,最后才确定做CRPG。波折中,Sed明确了要限制自由输入节点。这个决定始于一个思考:如果怀着“加个画面更好”的想法,很容易忽视TRPG和电子游戏在信息交互方式上的本质差异。
拉取信息与推送信息的差别
像酒馆(SillyTavern)这类基于大模型的文字冒险玩法,核心是输入一段文字时,玩家相当于在游戏里进行了一系列基础操作,获得反馈,是在“拉取信息”。但一旦加上固定的前端画面和操作,底座就变了:玩家感受到的是游戏制作团队传达的内容,也就是“推送信息”。
Sed举了个例子:假如要“演出”一段车祸,TRPG里主持人只需要描述有一辆冒着烟的黑车撞上了树边,玩家可能就会主动想了解很多内容,不断发问,通过补足想象产生反馈。但在游戏里,画面已经释放了诸多浅层信息,可能需要关卡和氛围演出才能给玩家想要的反馈感。
《请神》第一个场合里,车灯、手电筒等光源带来的局限视野,就铺垫了浓郁的神秘感。如果在《请神》里给玩家《盗梦笔记》同等的自由度,现有技术和成本确实可以让玩家推进剧情,却很难产生相应的视觉反馈。Sed认为,这种反馈感上的打折,会带来“不好玩”的感受。最初被卡住,其实就是“过分地以AI为核心去构建游戏”。
一旦把思考核心转向“游戏”,克制似乎就成了必然。比如要不要把文案完全交给AI输出这件事上,《盗梦笔记》中人工预设的剧情走向在后台发挥控制作用,玩家看到的文案全由AI生成。《请神》则从最开始就贯彻一个原则:“自由交互节点以外的文案设计,全由人工完成”——哪怕团队在改编模组原作时,被重写大纲和设定这件事足足卡了3个月。
为什么模型变强,交给AI的事却变少了?
这看起来像悖论:现在哪怕把模组直接丢进AI对话窗口裸跑,也能推得动剧情发展,这在三年前难以想象。为什么模型能力变强,交给AI的事情却变少了?放在“好玩”的核心目标下,问题变得很好理解。
Sed前不久帮人做过一套“AI生成短剧脚本”的工作流,由此发现,哪怕是眼下能力最强的模型,也依然没法编排出叙事起承转合的节奏。而就重叙事的游戏来说,“好玩”自然需要一个足够好的故事作为基础。《请神》的美术也将全由人工完成,目前demo内的恐怖场景用黑白素描的方式做出了差分。
这样的观点并不新鲜,但让《请神》摒弃了很多“可以,但没必要”的事情。例如让AI通过意图判断,去大幅度动态调整输出策略,“如果把给AI的信息颗粒度细化到一定程度,确实可能做到,但《请神》完全没花时间在这上面。”在Sed看来,除了编排剧情发展,AI同样不擅长归纳什么是“乐趣”,也很难再去制造乐趣,那么就没有必要分配太多成本去尝试。
可以说,比起“AI能做到什么”,《请神》更多地在思考“游戏需要AI做什么”。这也是为什么AI越强,Sed反而越往回收。一个号称AI跑团的游戏,最后把90%以上的精力砸在传统CRPG制作上,AI只占不到10%。这种反差,比demo里那个拒绝给我加特林的AI,更让我觉得有意思。
玩家想要的自由,可能从来不是“AI什么都能接”,而是“关键时候,我那一手离谱操作真的能成立”。至于《请神》能不能做到,还得等正式版再看。
