《巫师3》原班人马打造的新作《黎明行者》口碑解禁。这款黑暗奇幻冒险游戏不仅继承了前作的精髓,还带来了一个大胆而新颖的核心设定,让玩家在白天和夜晚体验两种完全不同的角色形态。
熟悉的配方,熟悉的味道
如果你玩过《巫师3》,进入《黎明行者》的世界会有一种强烈的既视感。这并不奇怪,因为本作由《巫师3》总监康拉德·托马什凯维奇领衔,团队中还有不少CD Projekt Red的前员工。从泥土气息浓厚、触手可及的世界基调,到路人随口吐出的粗粝台词,再到毫不留情的残酷世界法则,甚至波兰民谣配乐、用户界面和玩法系统,都让人恍惚间回到了杰洛特的冒险旅程。
这些恰恰是《巫师3》最受玩家喜爱的部分。那款游戏在RPG领域已经成为传奇,所以《黎明行者》站在了一个强大的起点上。但被拿来和神作比较本身就是一种风险。好在《黎明行者》接住了这个挑战——它达到了那个高标准,虽然未必超越,但绝对没有掉链子。更重要的是,它带来了属于自己的新东西。
白天做人,晚上做鬼
游戏最大的创新在于主角设定。你扮演的是一位名叫科恩的年轻人,故事发生在1347年东欧的喀尔巴阡山脉。他即将被部分转化为吸血鬼,但某种力量阻止了转化的完成,让他依然能够在阳光下行走和探索。这种双重性意味着他实际上拥有两种形态:吸血鬼形态和人类形态,并且会随着昼夜交替自动切换。
两种形态相当于让玩家在一款游戏里同时操控两个角色。对于这种动辄几十小时的开放世界RPG来说,这提供了急需的变化感——而这一点,恰恰是《巫师3》当年被诟病的地方。
夜晚的城市属于你
这种差异在战斗和探索中体现得淋漓尽致。白天,科恩和其他人一样只能靠双脚在地面奔跑。但到了夜晚,限制全部解除。他可以沿着墙壁和悬崖攀爬,还能在屋顶之间瞬移穿梭。这一点在游戏的中心城市斯瓦特拉乌展现得最为明显。这座城市的房屋密集,屋顶连成一片,夜晚的科恩可以在上面奔跑、从高处俯冲狩猎,而白天的科恩只能在地面步行探索。
这种设计不仅让游戏世界得到了更充分的利用——屋顶变成了一个全新的游乐场——还为游戏增加了更多层次的活动内容。有些任务只能在夜晚完成,因为它们需要你强化后的移动能力;有些则只能在白天进行,因为你必须融入清醒的人间世界。昼夜循环不再只是背景板,而是真正驱动玩法变化的核心机制。
