打开网易新闻 查看更多图片

这是第491篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区、UWA AI问答的热门话题等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

UWA社区主页:community.uwa4d.com

UWA QQ群:793972859

本期目录:

  • 预留Heap为何还会扩容
  • 闲置Camera为何还有Culling

本次推送的实战案例来自于使用UWA服务的项目的真实且典型的问题。UWA将关键线索、定位路径与处理建议整理成了可复用的案例笔记,便于大家快速对照、排查自身项目中的同类问题。

实战案例

Q:小游戏Total Heap预留近500MB,为什么还会继续扩容?

A:Total Heap只是预留空间,真正决定是否扩容的,是Dynamic Heap的实际使用量。

从UWA GOT Online报告中可以看到,Total Heap初始约为496MB,运行后很快触及上限,随后扩到600多MB,后面又进一步扩到800多MB。说明并不是预留没有生效,而是Dynamic Heap已经超过了最初的预留范围

打开网易新闻 查看更多图片

这里还要特别关注扩容瞬间的内存压力。小游戏Heap扩容过程中,原有内存可能会先被复制,短时间同时存在新旧两部分内存。例如原本已经接近500MB,扩容阶段的瞬时占用可能接近1GB,对内存限制更严格的iOS设备风险更高。报告后期Dynamic Heap已经达到700多MB,继续拆分后大致包括:

  • Native Heap:400多MB

  • Mono:约150MB

  • Lua或其他第三方插件相关内存:100多MB

所以这里不能只靠提高Total Heap初始值解决。一方面要根据完整运行周期的实际水位设置合理的预留空间,另一方面还要继续降低Dynamic Heap本身的占用。

Native Heap可以继续结合引擎及资源内存排查;Mono重点关注是否持续上涨;第三方插件则可以通过开关插件做对照测试,确认具体的内存贡献。同时,Total Heap也不是设得越大越好。初始值过高,同样会增加低端设备启动阶段的内存压力。

实战案例

Q:Camera没有实际参与画面渲染,为什么Culling耗时还在?

A:只要Camera仍处于启用状态,即使当前画面并不需要它,Culling等渲染准备工作仍可能继续产生CPU开销。

UWA GOT Online报告中Camera.Render的调用次数持续在10次左右。检查发现,场景虽然存在多个Camera,但部分当前不需要使用的Camera并没有Disable;与此同时,Culling在渲染模块中的耗时占比约为40%

打开网易新闻 查看更多图片

Culling需要根据Camera视角筛选后续可能参与渲染的对象,所以画面里没有看到这个Camera的内容,不等于这个Camera已经没有开销。角色预览、礼包展示、3D UI以及RenderTexture等功能都可能创建额外Camera。如果界面关闭后只是隐藏内容,却没有同步关闭Camera,这部分开销仍可能保留下来。

打开网易新闻 查看更多图片

小游戏报告中的情况更加明显,部分区间Camera数量甚至达到40个左右,对应区间的渲染耗时也有明显上升。

打开网易新闻 查看更多图片

排查时重点做三件事:

  • 对比Camera.Render调用次数和当前画面真正需要的Camera数量;

  • 检查UI、角色预览、RenderTexture等临时Camera是否在使用结束后及时Disable;

  • 对必须保留的Camera,再检查Culling Mask是否包含了不需要处理的Layer。

处理后重新观察Camera.Render次数和Culling耗时是否下降,就能判断额外Camera是否确实贡献了这部分开销。

无论是社区里开发者们的互助讨论,还是AI基于知识沉淀的快速反馈,核心都是为了让每一个技术难题都有解、每一次踩坑都有回响。希望这些从真实开发场景中提炼的经验,能直接帮你解决当下的技术卡点,也让你在遇到同类问题时,能更高效地找到破局方向。

封面图来源于网络

今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

UWA官网:www.uwa4d.com

UWA社区:community.uwa4d.com

UWA学堂:edu.uwa4d.com

点击下方名片关注我们,将我设为星标,及时接收小编每日推送哦,性能优化不迷路~

近期精彩回顾