《1666:阿姆斯特丹》的开发商Panache Digital Games最近明确表态:以后不会再使用生成式AI了。这家由《刺客信条》联合创作者Patrice Désilets创办的工作室,在游戏抢先体验上线前一周对外确认,AI已经从整个开发流程中剥离出去。对期待这款女巫题材动作冒险游戏的玩家来说,这算是一个迟来的交代。
事情要从今年夏日游戏节说起。当时《1666:阿姆斯特丹》正式亮相,作为Désilets多年来的梦想项目,公布本身就足够让玩家惊喜。但很快,随着官方同步放出的可玩序章被玩家拆解,一些游戏内素材被指带有明显的生成式AI痕迹。Panache Digital Games随后承认在部分素材制作中使用了AI,并为此道歉,承诺会在抢先体验版上线前移除这些元素。
AI到底用在了哪个阶段
在接受GamesRadar+采访时,Désilets强调Panache已经彻底结束与生成式AI的关系,并声称大部分AI使用发生在项目早期。“是的,我们在过程中用了一些AI,主要是在一开始,”Désilets解释说,“在概念构思和预制作阶段。它已经被完全移除,我们不会再使用它了。”
这个说法本身并不新鲜。过去几年,游戏行业里不止一家工作室在AI争议后给出类似解释:我们只是早期用了一下,正式内容没有AI。但问题恰恰出在“早期”这两个字上。概念构思和预制作阶段,通常是一个项目里最依赖想象力、最不受技术限制约束的部分。把这段工作交给生成式AI,等于把创意过程中最自由的环节外包给了机器。
原文作者对此表达得很直接:作为一个希望艺术由艺术家完成的人,看到Panache尽力把生成式AI从《1666:阿姆斯特丹》中清除出去,确实感到欣慰。但开发者说“我们只在概念阶段用了AI”这件事本身,反而更让人不舒服。因为那恰恰是整个创意项目中最有趣、最有回报感的部分。
创意阶段外包给AI,算不算“无AI游戏”
这里有一个绕不开的哲学问题:如果一款游戏在最初想象它的时候使用了AI,那么还能不能合理地说这款游戏“没有生成式AI”?从技术流程上看,最终成品里可能确实找不到AI生成的素材。但从创作源头看,AI已经参与塑造了这款游戏的方向、视觉基调和部分设计思路。
概念阶段是大量想象工作发生的地方,也是创作者最不受约束、最能自由发挥的阶段。到了实际制作环节,反而要面对各种技术限制、工期压力和取舍。把最自由的阶段交给“平庸机器”,在原文作者看来是对创作过程的一种背叛。这个判断未必所有玩家都认同,但它点出了一个容易被忽略的事实:AI对游戏的影响,不一定只体现在最终画面里。
玩家对AI的敏感并非没有道理。此前已经多次出现玩家先发现AI痕迹、开发者随后道歉的循环。这次《1666:阿姆斯特丹》也不例外。玩家在序章里嗅到了AI的味道,工作室承认、道歉、承诺移除,最后宣布彻底弃用。流程很标准,但信任的修复不会因为一句“以后不用了”就自动完成。
玩家为什么对AI这么警惕
从玩家视角看,AI参与游戏开发最直接的影响是内容质量的稳定性。生成式AI在概念图、纹理、图标等环节确实能提高效率,但也会带来风格不统一、细节错误、甚至“似曾相识”的观感。对于一款强调氛围和美术表达的动作冒险游戏来说,这种风险会被进一步放大。
《1666:阿姆斯特丹》的题材本身带有强烈的历史感和神秘色彩,玩家对它的期待不只是“能玩”,还包括视觉上的沉浸和世界观的自洽。如果早期概念阶段由AI生成大量参考图,后续美术团队再基于这些参考去细化,那么最终呈现出来的风格是否还能保持统一,本身就是一个问号。
Panache Digital Games没有具体说明AI在概念阶段生成了哪些内容,也没有公布被移除的AI素材清单。玩家只能从官方表态中确认两件事:第一,AI确实用过;第二,现在不用了。至于中间的过程,外界无从验证。
另一个值得注意的背景是,游戏行业对AI的态度正在分化。就在《1666:阿姆斯特丹》争议前后,另一家工作室Palworld的开发方也曾公开表示“玩家不想要AI出现在游戏里”。这种来自开发者一侧的表态,某种程度上反映了市场压力:当玩家开始用放大镜检查游戏素材时,任何AI痕迹都可能演变成公关危机。
抢先体验上线,信任考验才刚开始
《1666:阿姆斯特丹》的抢先体验版已经在上周上线。对Panache来说,移除AI素材只是第一步,接下来更关键的是游戏本身能否撑起玩家的期待。原文作者在预览后给出的感受并不算完全乐观:这款游戏有成为出色作品的潜质,但随着抢先体验发布日期临近,一种不太好的感觉也随之而来。
这种“不太好的感觉”并不完全来自AI争议。抢先体验意味着游戏尚未完成,玩家需要接受内容不完整、系统可能调整、优化存在问题的现实。对于一款被寄予厚望的作品来说,过早暴露在玩家面前本身就是一种风险。AI争议只是让这种风险提前显形了。
从目前的信息看,Panache Digital Games至少做对了一件事:没有在AI问题上继续含糊其辞。承认、道歉、移除、宣布弃用,这条路径虽然被动,但至少给出了明确态度。至于玩家是否买账,最终还是要看游戏本身的表现。
一个更现实的问题是:当一家工作室说“以后不再使用AI”时,外界如何验证?生成式AI的痕迹并不总是肉眼可见,尤其是当它只参与早期概念阶段时。玩家能做的,仍然是在游戏里寻找那些“不对劲”的细节。这种猫鼠游戏不会因为一次声明就结束。
对《1666:阿姆斯特丹》来说,AI争议可能只是漫长开发过程中的一个插曲。但它留下的问题值得整个行业思考:当AI被用于创意最自由的阶段时,“无AI游戏”这个标签还有多少含金量?玩家对AI的警惕,本质上是对创作诚意的警惕。Panache已经给出了自己的答案,接下来轮到玩家用游玩时间来投票了。
