规模更大,也更有野心。

文/林致

今年的科隆游戏展开幕夜(Opening Night Live)上,由腾讯投资控股的新西兰开发商Grinding Gear Games(下称GGG)正式官宣了一个全球玩家期盼已久的消息:《Path of Exile 2》(下称《PoE2》)将于12月11日(太平洋时间)上线1.0正式版,结束长达近两年的抢先体验(EA),全面转为免费游玩。

国服的公测、转免日程也随之敲定:腾讯发行的国服《流放之路:降临》将于12月18日转免、同步上线1.0完整版本。今年12月,海内外玩家都将零门槛走进瓦尔克拉斯。

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而这次科隆展线下1.0试玩的主要内容之一,是新职业决斗者,以及一个听起来有些姗姗来迟的新武器类型——剑。过去接近两年的EA阶段,《PoE2》一直没有这种ARPG中再常见不过的武器,以至于它甚至成了社区里的一个梗。

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笔者结束体验后,也与其他的现场玩家进行了交流,玩家们对这个未来的公测版本雏形给予了不错的评价,肯定了新职业的设计与游戏体验,甚至有玩家表示:“《PoE2》的视听、体量,完全可以称之为3A级大作。”

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某种意义上,这个正式版本比GGG自己的计划晚了很多很多。据《PoE2》游戏总监Jonathan Rogers介绍,他们最初计划的EA(抢先测试)周期是六个月,计划用预充值门槛控制测试人数,在玩家规模不大的情况下快速完成正式版的迭代开发,最后却花了接近两年。

这个问题和《PoE》第一代产品的成功有着不可分割的关系——十多年前,游戏初代从一个远没有今天庞大的版本开始,后来用几十次更新逐渐补充职业、赛季机制和终局内容。但到了二代,玩家面对的参照物已经变成了迭代十多年的《PoE》。这意味着,GGG一方面可以沿用过去十多年积累的开发经验,另一方面,也很难再以初代当年的完成度作为起点。

与此同时,GGG如今能够调动的开发资源也和十多年前不同。腾讯完成对GGG的控股收购后,选择了“放手”路线,不会直接介入游戏的设计和运营,但双方在技术、发行和人员等环节依然合作密切。比如在EA阶段,此前交易系统的调整就有国服团队参与,并与GGG海外团队共同推进,最终应用到了全球版本中。

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同时,这两年的EA也不是闭门造车,Jonathan本人和开发团队会密切关注社区讨论、理解玩家的真实诉求。只不过随着玩家规模远超预期,不同群体对于难度、Build和平衡性的需求越来越难统一,过去两年内,《PoE2》一直在进行多维度的调整尝试。

直到现在,GGG终于给出了1.0的确定日期,以及一份相当完整的内容清单。

按照Jonathan的说法,除了12个职业暂时无法全部就位之外,1.0正式公测版本将会带来巨量的内容体验:包含全部章节的完整主线(1.0将补齐最后两幕)、超过100场Boss战、超过600种怪物、超过100个主线区域,以及全部终局内容。用他的原话说,“终局部分甚至是超额交付”。

这也多少解释了为什么过去两年里,一些玩家会用“3A大作”来形容《PoE2》。

单从规模来看,这已经是一套相当庞大的正式版内容。但《PoE2》真正容易让人产生这种印象的地方,可能还不只是数量。

刷宝游戏历来的传统是不靠动作手感吃饭的,但在EA阶段,GGG一直在持续调整游戏的战斗动作和操作体验。与此同时,从场景和怪物设计,到视听效果和Boss演出,这些在传统刷宝游戏中未必会被摆在最高优先级的部分,也占据了《PoE2》相当可观的开发量。

所以这里所谓的“3A”,更接近一种玩家对于制作规格的直观感受:内容足够多,制作投入也落到了足够多的地方。如果借用“AAA”最通俗的解释,它确实同时在追求更多的内容、更高的投入,以及高质量的制作规格。

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《PoE2》在科隆的发布引发了全球玩家的热切关注,马斯克就在X上直呼“Cool”——这位世界首富也是一位《PoE2》的忠实玩家。此前,马斯克就曾多次直播游玩《PoE2》、分享天梯排行,甚至在私人飞机上用星链WiFi直播打《PoE2》。

在1.0公测转免之前,国服玩家可以通过1元活动体验即将上线的最新闪回赛季「禁断仪式」。某种程度上,这也提前降低了正式转免之前的体验门槛。

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当然,距离1.0还剩最后一段路的时候,GGG也还留了一手:更多1.0内容将在11月的ExileCon上集中公布。

至于目标,Jonathan在科隆现场曾表示:“我希望看到《PoE2》登上Steam榜首。这就是我的目标。”

我们和Jonathan在科隆详细聊了聊《PoE2》过去两年的变化、GGG判断一款长线游戏“准备好进入1.0”的标准,以及免费之后,它准备如何承接更多玩家。

以下是经过整理的采访内容。

Q:经历了这么长时间的测试后,你现在会如何形容游戏的核心玩法循环和主要乐趣?与最初的构想相比,哪些部分发生了最大的变化?

Jonathan:我觉得与其说是构想发生了变化,不如说有太多事情是我们必须努力做好的——这花了很长时间。终局玩法就是一个很好的例子。

我们原本以为自己知道怎样把它做好,因为《PoE》的终局玩法很出色,也受到很多玩家喜爱。但把异界图鉴改成无限延伸之后,游戏的整体体验发生了非常明显的变化,所以我们不得不回过头来,大幅调整许多内容。

最近的0.5.0更新上线后,玩家似乎都认同现在的终局玩法已经非常出色。事实上,很多人甚至比起《PoE》更喜欢现在的终局玩法。这正是我们在进入正式发布之前必须做好的事情之一。

刚开始抢先体验时,我们以为大约六个月就能完成游戏。但实际上,由于相较《PoE》发生了太多变化,要把所有事情都做到位花了更长时间。这就是整个过程如此漫长的原因。

Q:1.0版本这个时间点,比你们最初预期的更早还是更晚?

Jonathan:它肯定比我在0.1.0版本发布时预计的晚得多,不过我觉得这是游戏行业里的常态了。

Q:1.0版本是否意味着团队已经完成了最初对《PoE2》的全部设想?最终成品与最开始预想的方向有什么不同?未来的更新会专注于哪些方向?

Jonathan:我们原本想交付的内容与实际将要交付的内容之间,唯一的差别是我们曾计划准备好全部12个职业。正式发布时不会有完整的12个职业。除此之外,我们承诺的其他内容全部都已实现:包含所有章节的完整主线、远超过100场的Boss战、超过600种怪物、超过100个主线区域,以及全部终局内容。坦率地说,我认为我们在终局内容上甚至是超额交付。游戏的规模非常庞大,绝对达到了我对1.0版本的期待。

差别只在职业数量,但即使如此,我们上线时拥有的职业也会比大多数游戏更多——更不用说还有各个升华职业——所以我并不太担心。真正困难的是,抢先体验刚开始时,我们对迈向1.0究竟需要做多少工作想得过于天真。这个过程中我们学到了很多。尽管以前已经发布过一款游戏,也以为自己很清楚该怎么做,但真正再制作一款新游戏时,人很容易忘记,要让整个游戏运转起来,需要叠加多少层额外内容。

最大的挑战,是意识到我们究竟需要多少终局内容,才能与《PoE》竞争。当年一代发布时,市面上并没有另一款《PoE》与它竞争。如今二代面对的竞争对手正是我们自己的第一代,而且这个对手非常强大,所以我们必须制作海量内容,才能让二代站得住脚。

Q:是什么让你们确信,游戏现在已经准备好进入正式发布阶段?

Jonathan:只有当游戏具备可重复游玩的价值——也就是玩家愿意一遍又一遍地玩,我们才算准备好进入1.0。看到终局玩法现在变得更加有趣,是一个非常重要的信号。

此外,即使仍处于抢先体验阶段,玩家规模也在增长。这意味着正式发布后很可能还会继续增长,也让我们相当有信心。

Q:如果要选出几项最能代表“游戏现在已经准备好进入1.0”的改动,会是什么?

Jonathan:在1.0版本上线之前,有几件事情必须做得足够好。首先,我们需要完成整个故事,这显然是必不可少的。其次,我们也必须证明终局玩法对玩家来说确实足够好。最初这一点做得并不好,因此我们进行了大幅改进;现在,我们相信终局玩法已经非常出色。

我们还必须尽可能把物品系统做好,而要把它调整到位是经历了好几轮迭代的。最后,我们需要让游戏平衡达到更理想的状态。这一直非常具有挑战性,但每一轮迭代都让它变得更好。

我们原本预计抢先体验阶段的玩家不会那么多,也以为可以在大多数人开始游玩前完成其中一些改动。但由于实际玩家数量非常庞大,某些平衡调整反而变得更难进行。即便如此,我们仍在持续做必要的改动。每次推出新版本,构筑多样性——也就是玩家实际采用的不同流派数量——都在继续增加。我认为方向是正确的,只是把这些事情全部做好确实需要大量时间。

Q:从EA到1.0,你认为游戏经历的最重要变化是什么?

Jonathan:还有一些影响很大的变化,比如疾跑(Sprint)。另一个尤其重要的变化是新的交易系统。交易对很多玩家来说都极为关键;与过去相比,现在能够直接在游戏内与其他玩家交易,是一项非常重大的改变。

此外,还有无数琐碎的平衡调整和持续改进,累积起来也带来了巨大改变。如果把0.1.0版本和现在的游戏进行比较,我认为仅凭这些不断积累的变化,玩家体验就已经能提升很多了。

Q:从《PoE》到《PoE2》,有没有哪些过去十多年已经被证明有效、但不再适合今天ARPG玩家的设计原则?

Jonathan:最主要的一点是,《PoE》刚推出时,玩家对复杂系统的接受度甚至比现在更高。就可构筑的流派数量而言,我们依然是一款非常复杂的游戏,但我们必须触达更广泛的市场,也必须让更多的玩家更容易上手。

这并不意味着游戏会彻底走向轻度化。我们仍然保留了庞大的天赋树以及许多有深度的系统,但与此同时,《PoE2》比《PoE》容易上手非常多,而且没有因此牺牲深度。自第一代游戏推出以来,玩家对交易的期待也发生了显著变化,这同样是我们必须应对的问题。我认为,复杂度和交易是两个最主要的方面。

归根结底,这两点都源于整个游戏行业对用户体验的要求不断提高。动画品质乃至方方面面,都必须达到更高的标准。相比之下,《PoE》如今显得陈旧得多。今天再制作这样的游戏,就必须具备一定水准的动作游戏表现。我认为,我们很大胆地重新定义了一款ARPG在动作性方面必须做到什么。其他ARPG能否在这方面与我们竞争,会是一件很有意思的事;就目前的成果而言,我们相当有信心。

Q:在抢先体验阶段,你们始终坚持用主线剧情串联游戏内容。为什么玩家需要反复通关主线?未来会对此进行调整吗?

Jonathan:每个赛季都是一次重置,所有玩家都会从同一起点出发。在MMO中,新玩家刚开始时,其他角色可能已经达到100级,而自己还是1级,于是会觉得永远追不上别人。《PoE》系列的每次新版本则都提供了一次让你能够和所有人从同一水平线开始的机会。

当然,老玩家技术更好、经验也更丰富,但大家的基础条件相同,因此不会产生那种永远无法追赶的感觉。另一个问题是,如果你没有从1级开始培养角色,它带来的感受永远不会和一个由你从头构筑、一路成长起来的角色相同。

最重要的是,每当我们推出新赛季,都必须让玩家很快就能接触到新内容,即使是在游戏前期也一样。如果能做到这一点,那么即便是已经多次通关的玩家,依然能够获得不同的体验。我们发现,这会为一款长期运营的游戏建立更加稳定的基础。

《PoE》已经推出了大约47次、甚至可能接近50次扩展更新。能够运营这么久的PvE游戏屈指可数。我认为,每次重新体验主线并进行赛季重置,是它能够长久保持生命力的重要原因。

Q:你之前曾提到,版本更新的内容量和可用开发时间很难平衡,而往往是最后新增的10%让游戏变得独特。对1.0版本来说,你认为什么内容属于这最后的10%?

Jonathan:目前,我们还没有讨论1.0版本中的大部分内容,因为很多东西要留到ExileCon再公布。今天我们谈到的是决斗者,也就是这次现场展示的职业,稍后我可以向你们演示更多内容。

最可能让玩家印象深刻的,是我们为基础战斗手感投入的全部努力。在ARPG中,它的体验挺独特的。等我实际演示后,我想你们会留下很深的印象。我们为此投入了海量工作,尽管最终呈现在表面的内容量,第一眼看上去未必有那么夸张,但这些工作所带来的整体游戏手感非常出色。我认为,这正符合你所说的"最后10%"。

Q:这次Gamescom公布了新的内容。除了单纯增加更多可玩内容之外,你们希望它解决《PoE2》目前存在的哪些问题?

Jonathan:仍然需要改善的一个领域是传奇物品。我们还计划了大量相关内容,会在ExileCon上公布。抢先体验初期制作的传奇物品,远没有今天推出的这些好。目前仍有许多早期设计达不到我们现在的标准,因此必须更新并加强它们,同时还要制作大量新的传奇物品。到了1.0版本,传奇物品应该会好得多。

另一个领域是游戏平衡。我们一直在迭代和改善,但永远还有更多事情要做;这是一项没有终点的工作。辅助宝石尤其需要大量改进,因此它们是当前平衡工作的重点。我们希望让更多辅助宝石具备实用价值,移除那些我们认为没有用的,同时增加更多真正有用的宝石。这也是我们希望持续改进的方面。

这些是比较主要的问题。其他方面我大体满意,不过仍有一些较小的问题。一个明显的例子是塞赫玛试炼,也就是类似圣所玩法的试炼。目前,两种升华试炼都还不够好。其中一种很快就会迎来重大改进,另一种也需要为1.0版本解决。

最后,主线剧情中的某些区域仍然缺少必要内容,还没有达到我们期望的完成度。有些原本计划制作的内容最终没有完成,因此我们必须确保把这些缺失部分全部补齐。

Q:大多数买断制服务型游戏通常会在销量明显下滑后才转为免费游玩。为什么你们选择在《PoE2》的1.0版本上线时就直接转为免费游玩?

Jonathan:我们从一开始就计划把它做成一款免费游玩的游戏。抢先体验阶段之所以没有免费,只是因为我们想限制测试者的数量。但实际上,抢先体验取得的成功远超预期。所以即使游戏需要付费,玩家规模依然比我们原本设想的大得多。

我们对《PoE2》正式发布的期待还要更高。我希望看到它能在Steam榜单上登顶,这就是我的目标。

Q:对长期运营的ARPG来说,大型更新往往也会吸引老玩家回归。在设计这次更新时,你们如何平衡“吸引回归玩家”和“真正改变整体游戏体验”这两个目标?

Jonathan:我们现在有两款游戏:《PoE》和《PoE2》,它们的设计目标差异很大。对《PoE》来说,我们已经不再特别担心吸引新玩家,主要目标是让现有玩家都感到满意。每当《PoE》推出新版本,玩家数量都足以与3A大作相媲美。当然,我们总希望做得更好,但现在《PoE》的重点主要是为现有玩家提供他们想要的内容。

另一方面,《PoE2》则在努力让内容更容易被新玩家接受,这是一个重要目标。这个过程中确实存在一些小矛盾,因为《PoE》的玩家不一定喜欢我们所做的每项改动,但我相信,我们是有可能同时吸引这两批人的。

我认为0.5.0版本已经证明了这一点。越来越多《PoE》的玩家开始喜欢《PoE2》,我也越来越常听到一些极其忠实的一代玩家说,他们觉得二代或许正开始变得比一代更好。当然,我一直认为二代更好,但现在我也从越来越多其他人口中听到这种评价。因此,我认为《PoE2》完全可以成为一款让这些玩家也乐在其中的游戏。即便如此,两款游戏的根本设计目标依然不同:一款几乎完全面向现有用户,另一款则还需要触达新玩家。

Q:除了增加更多职业之外,1.0版本之后还有哪些计划?

Jonathan:我们会继续每四个月推出一个新赛季,而且对于每次更新需要包含什么,我们已经有一套可靠的模板:新的巅峰Boss、新的制作选项、新的构筑选择、新角色与新故事线,以及会出现在各个区域的新赛季机制。这些就是一次《PoE》更新的基础构成。

同时,我们也必须保持新鲜感,不时改变一些做法。当然,《PoE2》的规模更大、目标也比一代更有野心。

能够回到单纯进行赛季更新的状态,其实会让人非常开心,因为一边制作新游戏、一边持续推出长期运营更新,实在非常困难。回归正常的发布周期,把精力集中在每四个月制作一次新版本上,坦率地说会轻松得多。

Q:《PoE》系列高度依赖玩家社区研究构筑、制作攻略并分享知识。随着1.0版本吸引更多新玩家,你如何看待社区知识在整体体验中的作用?你们怎样判断哪些信息应该由游戏直接说明,哪些仍应留给社区自行发现?

Jonathan:坦率地说,这非常难。决定哪些内容应该公开、哪些应该留给玩家自己发现时,显然把一切都公布出来会带来营销收益,但玩家也喜欢保留一些能够亲自探索和发现的东西。

实际上,我们发现多公布一些内容通常效果更好。很多玩家最终并不会知道我们公布的每一件事,因为并非所有人都会关注公告。因此,我们往往会在公告里谈论相当多的内容。

倾听社区、理解大家真正想要什么,也是我工作中非常重要的一部分。我会密切关注社区,努力理解玩家的想法,不过随着受众扩大,这件事也越来越困难。

即使是聚集在同一个社区里的一群人,彼此的观点也可能截然不同。随着我们进入更多地区、面对更多语言,这项工作变得更具挑战,因为不同地区对游戏应该如何设计,可能有完全不同的看法。我们只能尽力持续跟进所有这些意见,并做到最好。

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