《博德之门3》能火,很大程度是因为它把《龙与地下城》那股混乱又离谱的劲儿搬进了电子游戏。现在,威世智显然希望另一款同样设定在DND奇幻世界里的新作《Warlock》,能接住同一批玩家。但这次,开发商Invoke Studios要做的是一款单人动作冒险游戏,而且连“角色扮演”这几个字都不打算提。

对Invoke Studios创始人、创意副总裁兼资深地下城主Jeff Hattem来说,这件事必须从一开始就想清楚。他给出的判断是:DND的核心不是怪物,不是地牢,也不是临时凑起来的冒险小队,而是“终极玩家自主权”。

打开网易新闻 查看更多图片

把DND的心跳装进动作游戏

Hattem认为,世界上没有哪款游戏能像桌面角色扮演游戏那样提供如此大的自由度。他举了个例子:自己和朋友跑的一个战役已经持续了好几年,开了无数场,其中很多时间都花在酒馆里吵架。但《Warlock》是单人叙事体验,不可能优先支持那种可能把整个流程彻底带偏的无边界选择。

于是Invoke Studios换了个思路:既然不能什么都做,那就把玩家自主权集中到魔法系统上。Hattem说,如果试图面面俱到,反而会掉进陷阱。团队最终决定围绕魔法来构建玩家自主权,然后开始认真思考系统之间如何连接。

按照他的说法,《Warlock》正在做的是一个非常系统化的魔法游戏。法术会与环境、天气系统、怪物、地形产生交互,这种设计反过来迫使团队改变了制作游戏的方式。

不是bug,是特性

为了让魔法系统能跟上玩家的想象力,《Warlock》经历了大量测试。测试中,只要有人用魔法把游戏“玩坏”,Invoke Studios就会先把它标记为系统bug——但目的不是修掉,而是把它变成正式特性。

一个典型例子来自触手召唤法术。这个法术能召唤异界触手抓住物体,并制造临时平台。开发早期,一名测试者在获得额外法术位后,开始把法术像链条一样连续使用,结果到达了设计者原本没设想过的位置。

团队没有削弱这个法术,而是把那些区域改成了隐藏宝藏点。换句话说,玩家越会“乱来”,越可能得到额外回报。Hattem把这形容为对“有创业精神玩家”的奖励。

从目前透露的信息看,《Warlock》的魔法系统并不是单纯给玩家更多技能选项,而是试图把DND里那种“用奇怪方式解决问题”的乐趣,移植到动作冒险框架里。它不追求无限分支,而是把自由度压缩进一套可以互相作用的魔法规则中。至于这套规则最终能撑起多大的玩法空间,还要等游戏真正到手才能判断。