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前段时间,三款初代未拆封的 Pokémon 游戏卡带以 200 万美元的高价成交,成为电子游戏收藏史上成交价最高的交易之一。稀缺的「初代初版」身份和极高的品相评级是其跻身天价行列的关键因素。经由权威第三方认证评级机构 PSA 封装并评级,这三款卡带分别拿下了令人惊叹的高分:《宝可梦 蓝》9.8 分,《宝可梦 红》10 分 (Gem Mint 完美品相),《宝可梦 黄》10 分 (Gem Mint 完美品相)。

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Via Instagram @collect

如果你觉得只有收藏家才会对这些经典的实体游戏如此着迷,那最近发生在电影《Obsession》主演 Inde Navarrette 身上的一个小故事,或许会让这个问题变得更加有趣。她在今年参加 Fanatics Fest 时收到了一位粉丝送来的礼物——2009 年《Call of Duty: Modern Warfare 2》密封版游戏,她一眼认出这是一份具有收藏价值的藏品,并了解到类似藏品近期的市场成交价约为 1000 美元,作为《Call of Duty》的长期玩家,她收到礼物后爱不释手,并表示会珍藏起来。

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Via Instagram @collect

无论是收藏市场的追捧,还是像 Navarrette 这样的玩家与实体游戏之间更私人、更情感化的联系,都说明实体游戏依然拥有数字游戏无法完全替代的吸引力。然而另一方面,Sony 却在 7 月宣布,新发行的 PlayStation 游戏将停止生产实体光盘,新游戏将通过 PlayStation Store 以及零售渠道以数字形式提供。国外的游戏爱好者组织因此发起抗议,并形容 Sony 正在「杀死」实体游戏。

当 Pokémon、《超级马力欧》等经典游戏不断刷新高价,实体游戏收藏市场已经形成成熟的评级、拍卖与收藏体系时,游戏厂商却开始减少实体供给,这种供给端的萎缩,会不会反而制造新的稀缺性,推动实体游戏收藏市场进一步发展?实体游戏的消失,究竟意味着一种消费媒介的终结,还是又一个狂热收藏市场的开始?

有人花数百万美元收藏卡带,也有人只想找回童年

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价值 200 万美元的三款 Pokémon 游戏卡带 | Via IGN

如果把电子游戏收藏市场过去几年的高价交易放在一起看,会发现 Pokémon 的成交价并不是最夸张的。

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Via Heritage Auctions

今年 6 月,Heritage Auctions 拍卖了一份早期、未拆封版本的 NES《Super Mario Bros.》,最终以 300 万美元成交,刷新电子游戏公开拍卖纪录。这款游戏来自 1985 年的第二生产批次,采用后来很快被淘汰的特殊光泽贴纸封装方式,仅有极少数同版本密封品被确认存在;这件藏品获得 PSA 9.6、A++ 评级,并且是在一个保存了近 40 年、从未拆封的 NES Control Deck 套装中被重新发现的。

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Via Heritage Auctions

而在这之前,电子游戏收藏市场已经一次次突破大家的想象。2021 年,一份未拆封的第一批次生产的 NES《The Legend of Zelda》曾以约 87 万美元成交;同年,一份评级高达 A++ / 9.8 分的未拆封 N64《Super Mario 64》以 156 万美元落槌,成为首个破百万美元的单件游戏拍卖品。

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Via sportskeeda

今年正值 Pokémon 诞生三十周年,这或许也是那三款初代初版的 Pokémon 未拆封游戏卡带溢价的原因之一。不过上述的高价交易案例也说明,真正决定这些实体游戏价格的,是一套已经越来越接近传统收藏品的标准:发行时间、具体版本、稀缺性、保存状态、包装完整度、第三方评级,以及它背后的文化影响力。

但一种收藏文化的发展并不完全依靠那些天花板级别的高价交易,Navarrette 收到粉丝礼物的故事也说明,一件同时连接了她的童年、游戏经历和如今演员身份的物件,代表的是一个人与某款游戏之间的私人记忆。

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Via Etsy & ebay

这样的情感同样也存在于大量游戏爱好者身上,自然就让那些实体游戏的价值不仅限于「游玩价值」上。不少玩家也会花费几十块或几百块去收藏一款既不稀缺、品相也不算好的老游戏卡带,可能是因为小时候只玩过盗版 (相信很多国内玩家仍然记得「口袋妖怪绿宝石 386」前往战斗开拓区断档卡死时的心痛),可能是搬家后遗失了卡带,也可能是被朋友一借不还——只为了填补「童年记忆」、「热血青春」或是「难以言喻的遗憾」等等的「情绪价值」。

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Via WIRED

因此,今天的电子游戏收藏文化其实已经形成了两个彼此关联、但价值逻辑并不完全相同的层面。一端是以稀缺性、品相、评级和历史意义为核心的高端收藏市场,少数真正稀有的经典游戏进入拍卖行,以几十万、上百万美元的价格完成交易;另一端则是数量更加庞大的普通玩家,他们收藏的可能只是低价入手的老卡带,在意的并不是它还能不能升值 (能升固然开心),而是这件东西能不能重新找回一段记忆。

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Via Retro Video Gaming

前者让实体游戏具备了类似传统收藏品的资产属性,而不断刷新的天价交易也持续为这个市场制造话题;后者则让实体游戏拥有了更加广泛的情绪价值,也使得大量并不稀有的老游戏依然能够在二手市场中持续流通。电子游戏收藏已不是一个只有少数富有收藏家才能参与的市场,而是一种同时拥有「金字塔尖」和广泛群众基础的文化。

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Via IGN

那么,当实体游戏已经形成成熟的收藏文化时,它理应能够反过来为新发行的实体游戏提供一部分需求?游戏厂商们似乎并不是这么判断的。不仅是前文提到的 Sony 将停止生产新发行游戏的实体光盘,还有微软被曝光的「Positron」Disc-to-Digital 计划,以及 Rockstar 让即将发售的《GTA VI》的实体版本变成「盒装下载码」……游戏厂商们正在抛弃实体游戏。

游戏公司开始放弃实体,玩家却不愿意放手

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Via THE PC ENTHUSIAST

事实上,数字发行已经在游戏行业发展了很多年,只是过去相当长一段时间里,实体与数字始终保持着一种相对稳定的共存关系。但这种平衡正在被逐渐打破。

Sony 宣布从 2028 年 1 月起,所有新发行的 PlayStation 游戏将停止生产实体光盘,只能通过 PlayStation Store 以及零售渠道以数字形式购买;已经发行、或者在 2028 年 1 月之前确定以实体形式发行的游戏,则不受这一变化影响。Sony 给出的理由也非常直接:消费者偏好以及整个娱乐产业都正在从实体媒介转向数字媒介,而数字游戏的需求已经明显超过实体光盘。

从商业角度来看,这并不难理解。实体游戏涉及制造、压制、包装、运输、仓储以及零售渠道等成本,还存在库存压力;数字游戏则没有实体库存,可以持续销售,并能让厂商更直接地控制降价、促销、订阅服务和 DLC 等销售环节。

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Via Instagram @pnpgames

就在 Sony 公布这一计划的当天,加拿大游戏零售商 PNP Games 发起了名为「Don't Kill the Disc」的线上请愿,希望 Sony 保留未来 PlayStation 游戏的实体版本。请愿并不是认为「数字游戏不好」,而是认为玩家不应该失去选择实体游戏的权利,发起短短几天便突破 20 万签名。

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Via facebook @Physical Forever

到了 8 月,这场反对行动仍在继续。游戏保存组织 DoesItPlay 发起 #PSBlackout,号召玩家在 8 月 23 日至 30 日期间退出 PlayStation Network、暂停游戏以及停止购买 PlayStation 产品。

抗议并没有让 Sony 改变立场,但至少说明了一件事:当 Sony 认为实体游戏已经不再是大多数玩家的首选时,仍然存在大量不愿让实体游戏消失的玩家。这并不是「厂商做错了、玩家拒绝数字化」这么简单,而是商业效率与部分玩家需求之间的冲突。而 Sony 也不是唯一一家正在推动实体游戏消失的厂商。

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Via Video Cardz

微软早已为 Xbox 的数字化铺设了道路。早在 2020 年推出的 Xbox Series S,就是一台彻底取消光驱的全数字主机。与此同时,Xbox 下一代主机 Project Helix 被多方报道可能进一步采用无光驱设计。2026 年以来,多家媒体还报道称 Microsoft 正在测试代号为「Positron」的 Disc-to-Digital 计划,玩家过去购买的实体游戏,可以在一定条件下获得一个可以在 Xbox 生态中继续使用的数字版本。

如果说 Sony 和 Microsoft 的选择代表的是最直接的「实体消失」,那么 Rockstar 以及 Nintendo 的做法则显得十分暧昧。

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Via Instagram @grandtheftauto6

Rockstar 官方已经确认,即将发售的《GTA VI》的实体版本将采用 Code-in-Box 形式——玩家购买的实体包装盒里并不会放入光盘,而只会提供一个游戏下载码。从功能上来说,它依然是一款数字游戏,但 Rockstar 至少给玩家留下了一个可以拿在手里的盒子。只是不知道玩家们会觉得这个盒子是「寄托」还是「嘲讽」。

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Via Nintendo

Nintendo 并没有完全取消实体卡带,Switch 2 依然支持传统 Game Card,但部分游戏开始使用 Game-Key Card。Nintendo 官方明确说明,这类卡片本身并不包含完整的游戏数据,它只是下载完整游戏所需要的「钥匙」。直白点说就是——玩家想要实体卡带的话,Nintendo 的意思是,可以有实体形式,但玩家买到的只是一个用于下载游戏的钥匙。

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Via Retro Video Gaming

游戏厂商们分别用这些或是折中、或是冷酷的过渡方案和计划,宣告着一个残忍的现实:玩家正在失去对电子游戏的「物理所有权」。实体游戏作为一种「大众消费媒介」的时代,或许将会走向落幕的边缘。

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然而,正如黑胶唱片在被 CD 和流媒体淘汰多年后,却能凭借独特的仪式感与触感美学重新爆发;胶片相机在数码时代落幕后,演变成 Z 世代表达个人审美的时尚符号——当某种介质不再承担「大众实用功能」时,它的文化属性与收藏价值往往才会迎来真正的爆发。

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Via Retro Video Gaming

当 Sony、Microsoft 乃至 Rockstar 等厂商开始逐步撤离实体游戏时,实体游戏收藏市场也悄然壮大起来,这时就会出现一个有趣的悖论:游戏厂商越减少实体游戏的供给,现有实体游戏就越有可能获得稀缺性;但如果厂商真的彻底停止实体发行,未来的收藏市场又会失去不断产生新藏品的来源——它既可能成为收藏市场发展的催化剂,也可能限制这个市场未来的新供给。但至少有一点可以确定:实体游戏正在从一种「大众消费媒介」,逐渐变成一种需要被重新定义的文化物件。

AUTHORNEAR

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