GTA 6的实机演示终于通过Extended Look放出,不少玩家第一反应是:这画面和节奏怎么这么像《荒野大镖客:救赎2》。这并不只是Rockstar一贯的美术风格在起作用,从目前公开的内容看,这款新作确实从《荒野大镖客》系列借来了好几项标志性系统。
如果把《GTA 5》和《荒野大镖客2》放在一起比较,前者的操作手感更偏街机化,后者则更强调沉浸感,用一套更慢、更讲究步骤的玩法系统把玩家拉进西部世界。而《GTA 6》看起来处在两者之间:一边保留《侠盗猎车手》系列那种直接到近乎失控的混乱,一边又吸收《荒野大镖客》更偏沉浸的设计思路。
结合Extended Look和IGN的前瞻报道,目前已经能在《GTA 6》里找到这些来自《荒野大镖客2》的功能。
章节结构回归
《GTA 5》的剧情推进方式是一路从任务接到任务,几乎没有明显的章节切分。到了《GTA 6》,Rockstar改用类似《荒野大镖客2》的章节式结构来组织故事。这意味着玩家在推进主线时,可能会更清楚地感受到故事被分成若干阶段,而不是像前作那样一口气滑到底。
荣誉系统变成犯罪档案
《GTA 6》引入了一套名为Criminal Profile的系统,可以理解为《荒野大镖客2》荣誉系统的新版本。区别在于,它不再简单地把行为分成“光荣”或“不光荣”,而是看你在犯罪过程中的具体表现。你实施犯罪时是否经常做得过火,或者是否持续做一些完全没必要的动作,这些都会影响你的犯罪档案走向。
Rockstar North联合工作室负责人Rob Nelson对IGN解释:“当你持续做出超出必要范围的事,或者持续做一些完全没必要的事,你的犯罪档案就可能开始朝某个方向偏移。”
不只是犯罪会影响这套系统。一些日常的善意行为也会被记录进去,比如把垃圾扔进垃圾桶,或者喂流浪动物。换句话说,你在洛圣都式的新地图里做什么、怎么做,都会被这套系统看在眼里。
死眼槽与慢动作击杀镜头
在Extended Look里,Jason身上出现了死眼槽。枪战中放慢时间会消耗这条槽,和《荒野大镖客2》里的死眼机制一致。使用死眼时,敌人身上还会显示出致命和非致命区域,比如头部、心脏、手部和膝盖。这意味着你可以更精确地决定是直接击杀,还是只让目标失去行动能力。
和《荒野大镖客》系列一样,你也可以把敌人手里的武器打掉,或者瞄准手臂、腿部,用非致命方式把人放倒。当Jason和Lucia打出特别漂亮或者关键的一击时,镜头会拉近,用慢动作展示这次击杀,处理方式和《荒野大镖客2》如出一辙。
销赃、安全屋与动物互动
偷来的东西,比如珠宝和车辆,必须卖给销赃人。销赃人还能给你提供一些情报,例如警察扣押场里有哪些车可以下手。这个设定基本延续了《荒野大镖客2》里Fence的功能。
安全屋也被描述得更像《荒野大镖客2》的营地。Rob Nelson的说法是,安全屋“在互动程度和家的感觉上”都会更接近营地。也就是说,它不只是存盘点或换衣服的地方,而是一个能让你停下来、和空间产生更多互动的据点。
动物互动方面,《GTA 6》里可以抚摸或呵斥动物。这在《GTA 5》里做不到,但在《荒野大镖客2》里可以。而且这个行为似乎也会影响你的犯罪档案。IGN的前瞻还提到,在野外或者逛动物园时,你可以研究动物,把它们从清单上一一勾掉,机制和《荒野大镖客2》的研究系统类似。
第一人称查看取代手机弹窗
另一个细节变化来自手机。IGN确认,《GTA 6》不再让手机直接弹在HUD界面上,而是采用《荒野大镖客2》那种第一人称查看镜头。当Jason和Lucia拿出手机时,镜头会拉近到他们握着手机的手上,就像亚瑟掏出藏宝图或文件时那样。这个改动不大,但对沉浸感的影响很直接。
从目前公开的信息看,《GTA 6》并不是简单地把《荒野大镖客2》的系统照搬过来,而是把它们放进一个更现代、更混乱的犯罪世界里重新组合。章节结构、犯罪档案、死眼、销赃人、安全屋、动物互动和第一人称查看,这些元素加在一起,让《GTA 6》的玩法看起来比《GTA 5》更沉,又比《荒野大镖客2》更闹。至于这套组合最终手感如何,还得等游戏真正到手之后才能下判断。
