未来能否和国内顶尖单机坐一桌?
文/九莲宝灯
在今年的科隆Gamescom展上,有一款国产游戏引了葡萄君的注意——它就是来自古神实验室的《古神:风里希》。
这款游戏在今年初,曾经曝光过一小段视频。当时,游戏展现出的特效、打斗,颇具3A感。但自那之后,游戏一直没有展开什么后续动作。因此,我一度以为这是某个小团队的玩票作品,因制作难度太大胎死腹中。
想不到,半年过去,他们突然活跃起来,游戏不仅在不久前的CJ上放出了可试玩版本,这次科隆展还直接端出了新的PV。
相比于年初放出的内容,他们不仅大改了角色形象,游戏的战斗演出也明显华丽了不少,整体来看,我们已经能从中看出最终的发展方向。
于是,我找到了古神工作室负责人、游戏制作人盘古刘大锤,和他聊了聊这款游戏的开发经历,以及幕后的团队故事。
盘古刘大锤
这一聊我才发现,从人到团队再到项目,这个古神实验室真不简单:
刘大锤06年开始创业,他当时还在北理工读大二,团队参与研发的引擎就已经帮助08年奥运会开幕式做过人员调度工作。
后来他一边创业,一边在港理工读完了硕博,古神的核心团队也一路跟随,团队赚钱后,刘大锤曾给大伙分了房子。如今,他已在行业摸爬滚打了20年。
至于《古神:风里希》,这款游戏比我想象得更受业内重视。不仅有多家业内知名大厂参与了这款游戏的投资或合作,包括原力动画在内的多个曾参与哪吒系列电影的制作团队,也参与到了这款游戏的制作过程中。
刘大锤告诉我,他们的目标,是希望从这部作品开始,通过努力,未来能坐上国产顶尖单机这一桌。
但这也更让人好奇了:这家隐世老怪一样的工作室,过去20年到底都在做什么?为什么突然决定出山做单机大作了?他们到底又凭什么能被业界这么多人所重视?
以下是葡萄君与古神工作室负责人刘大锤的对话内容,为方便阅读,调整为自述形式:
01
一款中国版《战神》?
我们这款游戏到底什么样?如果让我总结一个核心特点,就是「女娲造人,神仙打架」。
为什么是这8个字?
女娲造人,说的是我们游戏的世界观。作为一款以创世神话为题材的游戏,《古神:风里希》和女娲造人的故事是高度相关的。游戏的主角是女娲用泥土创造的「灵珠子」,她需要通过收集五脏六腑,通过各种修仙途径,从凡人变成神仙,最终达到法天象地的境界。
神仙打架,说的是玩法。它可以分成好几个方面。
其次,神仙打架和凡人打架,在表现上也有很多不同。我们总结为三个,一是他们能够上天入地,二是他们拥有多样化的法宝,三是他们比凡人有更强的身体素质。
先说上天入地的部分。不管是游戏主角、还是游戏里的其他神仙,他们都能在空中飞行,打的是空地一体化战斗。角色可能会在天上遭遇,然后一路打到地上,也有可能出现空对地/地对空的情况。
这是我们最具独特性的地方,因为面对不同空间位置的敌人,你的对敌姿态、战斗方式也不一样,这意味着我们的战斗动作会非常的多样化。
然后是法宝。很多MMO之类的游戏里可能都有类似的设定,但那些法宝通常是塞背包里的,并不能外显,这样沉浸感就差了很多。我们希望这些法宝能够外显出来,玩家能够看到这些法宝在角色身上。
但这又会带来一个问题:各种各样的法宝背在背后,看着乱七八糟的,不够帅。所以我们就想到一个点子:这些法宝不用的时候,是像衣服一样穿在身上的。
比如哪吒常用的法宝。混天绫平时就是角色的衣服,火尖枪会变成臂甲,风火轮就是腿甲。进入战斗的时候,法宝会从身上脱落,这还能让角色有一种「爆衣」的感觉。
我们还专门按照不同法宝的作用,做了各种特效。为了确保这些法宝能给人强大的感觉,我们还专门去找了《战神》系列游戏和《哪吒》系列动画的制作团队深度合作,把一些影视级的流体、破碎、粒子光照等技术移植到游戏引擎上来。
最后就是神仙的身体素质这方面。神仙打架是比较「体面」的,他们不能直接在地上打滚,通常要先斗法,最后才会伤害到身体。所以我们给这些神仙设计了神力架势条,玩家要先打破这个架势条,才能进入肉搏的阶段。
到了这个环节,我们希望给玩家爽感。这个游戏本身的战斗门槛其实设计得比较低,玩家上手是很轻松的,不仅如此,我们还会在战斗体验上追求《战神》风格,往爽快华丽的方向做。我们在游戏中还做了大量受击反馈,你用不同的战斗动作攻击敌人,它们的反馈都不一样,保证单位时间内的情绪体验价值拉满。
这里值得扩展一下的是,我们在视觉感受上的设计思路也是一样的。我们计划在游戏中加入很多奇观巨兽,给人最直接的视觉爽感。
为了给玩家带来这些感受,我们对技术做了很多突破。
像是空地一体化战斗,我们用了Motion Matching 2.0技术,它能让角色在地面与空中展现出各种姿态,并且这些姿态可以无缝切换。这项技术带来的动画AI推演能力,还能让角色在空中冲刺、法宝释放、以不同力度落地时,都有实时物理反馈。
再比如动画反馈。我们在这里用了ML Deformer/Neural morph技术进行实时推理,它能替代传统物理骨骼实时解算,速度提升1000倍。这样一来,角色受击的时候,肌肉、脂肪抖动才能很真实。这种细节能给玩家带来更强烈的视觉刺激。
为了做出更符合我们心中的神仙打架的特效,我们也在流体力学、程序化破碎、体积光方面有技术突破。之前CJ,我也做了一场CGDC技术讲座,讲的是电影级流体解算的游戏应用。
总之,《古神:风里希》是一款想要主打爽快感和愉悦感的游戏,我们不想在游戏里讲太冗长的剧情,也不希望它变成让人受苦的魂游。我们的一切目标都是让玩家在游玩过程中能收获充分的视觉愉悦感和畅快的体验。
我们最终想做的,其实是有自己特色的中国创世神话版《战神》。
02
大学生创业:
自研引擎,做MMO?
我从业已经超过20年了,见过无数黄掉的公司和项目,我们团队可以说是从死人堆里爬出来的。我们穿越过国内端游、手游、3A的流行浪潮,经历过各种高峰和低谷,才艰难活到第三个10年周期。
从创立至今,我们的产品有好有坏,这也让团队多次陷入挣扎。团队能坚持20年,关键可能在于我们的技术基因。
如果不是早年对技术的执念,现在做《古神:风里希》,这些神仙打架的场景包含各种大尺度的空间运动和华丽的特效,没有技术不可能搞得定。
核心团队是2006年在北京理工大学成立的。我当时学的是数字媒体专业,到大二的时候,我已经把学校图书馆里所有和游戏沾边的书全看完了。随后,我拿着大概几千块钱的微软奖学金,就想着组建团队。
为了让人加入我的团队并不容易。我们公司现在的艺术总监,当时是我的师兄,我几乎每天都跑到他的宿舍和他探讨游戏,可以说是三十顾茅庐,最终才说动他加入团队。团队里的每一个人,几乎都是这样一个个找来的。
团队组建好之后,我们计划打造一套属于中国的创世故事,把盘古开天、女娲补天造人等上古传说,用一条连贯线性叙事脉络串联起来。我们很快就拿出了一款基于这套内容的MMORPG,让玩家在上古星球中生存游历。它叫《盘古Online》。
这款游戏有很多遗憾。我们用的是自研引擎,受限于当年的技术和经验,即便我们花了很多心思去搭建完整大世界,设计游玩框架,但游戏整体还是算不上成熟,也没有吸引到太多玩家。
不过当时大学生自研引擎做MMO还是很新鲜的事情,包括新华社、人民日报在内的很多媒体都报道了我们的作品。
当年的开发团队
本科毕业后,我一边选择了创业,一边去港理工深造,读完了计算机图形学的硕博。
在我决定创业的时候,刚好看到苏州的政策有利于我们创业,而且当地房价才6千,于是我就发动大家集体来到苏州试试,建立了盘古魂游戏工作室,它也是古神实验室的早期雏形。
这时,国内已经来到了手游萌芽时期。初来乍到,为了站稳脚跟,我们开始做一些IP改编手游。是这些产品让我们吃上了饭。
理论上来说,如果我们就这样做做IP授权、卖一卖引擎技术,或许会一直这样稳定的生活下去。但这个时候,我们又遇上了自己的心魔。
03
从IP改编到单机硬核动作
其实这些年里,团队想做硬核动作游戏的心一直没有放下。
我们始终没有做,是因为我们太清楚这个赛道的问题。动作游戏强调PVE,这意味着游戏很可能需要走单机买断的商业模式,而那时候国内还没有成熟的单机市场。但如果一直不往这个方向发展,团队就会失去长远的目标,最终结局可能还是解散。
于是,我面临艰难的抉择。好在当时手游市场逐渐成熟,开始出现一些大作。于是在2016年左右,公司决定转型,在做单机动作手游,这虽然不是我们最想做的PC/主机端大作,但好歹更接近了。
这段时间,我们主要的产品是「魂之刃」系列,我们的理想初衷是在移动端做出能对标主机体验,有创世史诗感、巨像战斗、品质接近《战神2》的硬核动作产品。
《魂之刃》在当时很有特色,我们除了把很多主机的QTE交互玩法移植到手机端,还通过滑屏、点击等等移动端专属的操作,做出了独一家的战斗体验。这款游戏还有超过50个BOSS,它们每一个都有多阶段形态变化与分段式QTE战斗体系。在2017年,《魂之刃》还在日本获得了TGS 4Gamers最佳游戏奖提名。
这款游戏获得了很多好评,不过受限于买断制的商业模式,其实我们赚到的钱也只是够我们再活几年,但对我们来说,这已经是公司的又一个新高峰。
有了《魂之刃》的经验,到了2代,我们就开始尝试搭建更完整宏大的原创创世神话体系。我们那时以北欧神话世界树为基底,构建了一套四维空间世界观,还设计了原创的文字与语言。动作方面相比一代也有持续进步,我们设计了3种不同玩法的主角,9种不同的职业,18种不同的武器。
在我们以为自己即将靠着这样一款精品游戏,让公司更上一层楼的时候,事情反而急转直下,我们突然遭遇了存亡危机:
《古魂》始终没有获得版号,疫情还出现了。团队工作进度受阻,一直没钱进账,公司积蓄很快就见了底。
这可能是团队面临解散最近的一次。即便如此,硬抗了疫情3年,我们公司一个人都没裁,谁被封闭在家里,公司还会及时派送水果海鲜,让大家度过那段艰难的时间。
咬牙坚持又坚持,终于,不仅产品版号下来了,我们的全球版本,还被EPIC mobile选为12款全球跨平台首发游戏之一,它也是阵容里唯一的国产作品。公司终于活了过来。
到了今天,这个系列做了10年。你说是百折不挠也好,一意孤行也罢,总之靠着做动作类原创IP的决心,我们虽然吃了很多苦,但也沉淀了一套完全属于自己的动作游戏研发体系。
直到2024年,外部环境终于迎来了转机。《黑神话:悟空》在全球大卖,《影之刃:零》也在这几年获得了大量关注,国产单机市场开始有了变化。更巧的是,我们当初想象的,完整还原华夏创世神话的作品如今还没有出现。
我意识到,完成团队梦想的最好时机来了:20年来,我们一直都最喜欢中国传统神话、修仙题材相关的故事,也喜欢硬核的战斗体验。而我们经过这么多年的积累,现在已经有足够的技术和经验做出这一切。
于是,团队决定尽快落地《古神》系列游戏,从移动端杀回PC端。我们开始做新的引擎技术积累、移植我们的编辑器,并开始开发新游戏。
这次,我们终于不再面临抉择,有更多人看到了我们。国内外很多大厂都给了我们很多投资和帮助,于是我们才得以在今年科隆出现在大家面前。
04
「实现梦想的最好时机」
那么,《古神:风里希》会不会成为一款好游戏?至少我期望着,我们能称得上一个技术实力过硬的国产单机研发商。
根据我的观察,真正的3A动作大作,都拥有独一无二的孤品气质,还有别人无法复制的体系范式。比如行业标杆《战神》,它的每一代都在彻底重构自身,初代融合了电影QTE,重塑动作叙事;2018重启版彻底更换视角、重构斧头投掷核心机制。他们一直在不断突破行业边界。
所以我觉得对标国际大作,国产动作游戏不能一味模仿西式战斗逻辑,我们也要做出差异,有自己的一套体系。而中国上古神话恰恰拥有上天入地、搬山填海、神魔对决的超大叙事与战斗尺度,这是独有的创作宝库。
因此我们「化玄天下法宝」,希望用类似3A的形式来呈现东方女性水一样的柔美,火一样的热烈,和独有的神仙体系与法宝博弈。
现在我很有信心和耐心做好这款游戏,我很信任我的团队。甚至我希望这个IP能走得更远,像很多知名动作游戏那样形成系列化。
我们公司就像一个村庄,大家一起走过了青春激荡的两个十年,天堂和地狱都经历过了,距我们到60岁还有两个十年,现在就是大家一起实现梦想的好时机。
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