在科隆游戏展ONL上看到《昭和米国物语》最新实机预告的那一刻,我脑子里蹦出来的第一个念头还是:这游戏到底什么时候能玩到?
毕竟从公布到现在,这部作品已经让玩家等了太久,期间还经历过延期。但这次不一样了——在B站主办的“游先看”活动上,我提前摸到了这款备受瞩目却又屡屡延期的作品。尽管现场两小时的试玩远不足以展现它的全貌,但游戏里暴力、喜剧与浪漫交织的独特气质,已经开始初见端倪。
说真的,试玩之前我以为自己大概知道这游戏是什么调性:不就是个搞抽象、玩梗、拿“日本买下美国”这个脑洞当卖点的整活之作吗?结果两小时下来,我发现自己错得有点离谱。
战斗系统:比想象中正经得多
试玩开始之前,《昭和米国物语》的制作人“猫老大”罗翔宇来到现场,细致地介绍了游戏的大致内容。在总计16分钟的讲解里,开场寒暄、自我介绍、注意事项、游戏背景、主线故事、地图探索,以及此次试玩的整体流程,只占用了6分钟的时间——剩下的10分钟,全都交给了战斗玩法拆解。
这个时间分配本身就说明问题了:很多玩家应该都没有料到,《昭和米国物语》这款看似剧情驱动的RPG,其实在战斗层面下足了功夫。
以PS5手柄为例,□轻击,△重击,根据轻击的重复次数,重击的特殊派生也会产生变化,与传统的动作游戏连段保持了一致的逻辑。此外,游戏允许玩家同时装备4把武器,但这并不代表《昭和米国物语》总共只有4种武器类型——你可以戴上拳套痛殴对手,也可以拿起武士刀迅速切换太刀侠模式,或者干脆用钻头Cos西蒙突破天际,再不济随手把路边的(美国国旗)旗杆扛起来直接开转。
不过打到最后,可能还不如不讲武德操起喷子对着面前的敌人射上两发来得靠谱。
虽说游戏里的武器琳琅满目花里胡哨,不过《昭和米国物语》也准备了一套现代动作游戏标配的武器串联方案。在连段过程中,玩家可以执行消耗怒气的切换武器指令,此时切换后的武器会继承此前的攻击连段,并且可以直接释放特殊派生,总体来说有点像是《仁王》里紫电的战斗思路,鼓励玩家频繁切换武器,打出华丽的连段。
怒气也是战斗系统里需要管理的一项资源。简单来说就是每次攻击都能积攒怒气,并且通过怒气强化主角的所有招式,包括攻击、闪避,甚至是使用怒气直接释放奥义。
战斗在《昭和米国物语》里占据了相当一部分的篇幅。不仅仅是游戏的主线流程需要高强度的战斗,就连在路边跟NPC聊急眼了,都可能触发一场额外的即时战斗,一言不合就开干,倒也很有极道的风范。
既然战斗的优先级如此之高,那么确保战斗的有趣,想必也是开发的重点之一。拳拳到肉、刀刀见血的打击感,配合超大的出血量,让《昭和米国物语》在散发着一股B级片风味的同时,也在战斗层面做到了相当不错的爽快感。
但这里说的B级片,并不只是游戏的重口味元素,B级片最本源的含义,在《昭和米国物语》里也有所体现。
或许是受限于技术力,游戏的整体动作表现略显粗糙,这一点在战斗当中体现得尤为突出。你永远猜不透敌人的攻击判定究竟会发生在哪一帧,你多半也搞不懂自己随便按下的翻滚键怎么就触发完美闪避了。
不过俗话说得好,看搞笑片的时候不要太较真。大家都知道《昭和米国物语》走的是抽象搞怪的风格,那么战斗自然是越有趣越好,别的其实都没那么重要。
喜剧密度:几乎每个NPC都在抛梗
喜剧是《昭和米国物语》的底色,甚至可以说是立项之本。如果游戏不够搞笑,那么关于这部作品的一切期待,恐怕都将彻底落空。好在,这些都在短短两小时的Demo里展露无疑。
根据制作人的自述,《昭和米国物语》采用的是“半开放世界”的设计。游戏的地图规模不算特别大,玩家会在推进主线剧情的过程中,走过一个个城镇,结识形形色色的NPC,并在这段旅途中经历一系列有趣的事件。
比方说,在试玩Demo里,玩家会接到一个路人NPC发放的支线任务,说什么最近偷车贼频发,所以需要把周围的自行车气门芯拔出来,提高大家的警觉意识——梦到哪句说哪句的支线任务逻辑,颇有《如龙》的风范。
《昭和米国物语》的搞笑力度可能不算特别突出,但搞笑密度却是相当夸张。游戏里几乎所有的NPC都能跟你简单唠上两句,大部分也都能抛出个段子逗玩家开心。
RPG——尤其是JRPG的一大乐趣,是把场景里能看到的NPC对话全部点一遍。《昭和米国物语》很好地沿袭了这项传统,并且在这方面花了相当多的心思,你想得到的和想不到的梗,都一股脑地塞进了游戏里。
哪怕是在游戏的主线剧情里,这些随机的NPC也会变着法子演绎最纯正的日式幽默。比如试玩Demo开头,玩家会遇到被一群小混混痛殴的路人NPC,尽管他声称自己只想赶紧回家看电视,但这些凶神恶煞的大坏蛋轻易地看穿了他的谎言。
再比如,试玩Demo的第一场BOSS战之前,游戏播放的过场动画,是某个倒霉的角色被绑在架子上当成了烤乳猪……2026年的今天,已经很难在其他作品里看到这么经典的日式幽默了。
不只是NPC之间的对话,这游戏的物品文案说明更是重量级。
作为一款强调战斗的RPG,《昭和米国物语》准备了大量的可收集物品等待玩家探索。很多物品的介绍页面乍一看,好像都还挺正经的,跟搞怪整蛊没什么关系。但实际上,当你真正使用了这些道具之后,主角才会用一段极具美式幽默的吐槽撕开物品介绍页面的假正经。
《昭和米国物语》的文案说明致力于以一种极其正经的文风讲述一件极其不正经的物品。像是什么刺激血液循环的麻辣红油浴盐,红烧牛肉味的加州寿喜烧杯面,总之就是在符合世界观的情况下,尽可能地讽刺老牌资本主义的行事逻辑。
所以说到这里你大概也看明白了,《昭和米国物语》兼具了一本正经地做不正经之事的日式幽默,和不正经地做正经之事的美式幽默。笑话的整体调味风格咸淡适中,但处处藏着惊喜,一旦对上了电波,确实能让玩家会心一笑。
浪漫底色:20世纪少年的集体回忆
与市面上常见的,追求最大公约数的商业游戏不同,《昭和米国物语》的追求,除了商业利益,还承载着制作人罗翔宇的美学、野心,和20世纪少年的集体回忆。
2024年,《昭和米国物语》制作人罗翔宇参加了日本媒体Game Watch的采访。在当时的访谈中,罗翔宇提到,他们往游戏里塞了一堆自己觉得很熟悉的日本老梗,结果中国同龄玩家认得,日本的年轻玩家反而不认识了。
如果把这段话里的主语稍微替换一下,句意和逻辑也能照样成立:“中国的年轻一代似乎已经不了解我们这代中国人耳熟能详的怀旧笑话了。”
《昭和米国物语》诞生的背景,正是基于这样一层怀旧滤镜。游戏里的“昭和米国”,是一个80年代末日本买下了美国大部分土地、并在经济和文化上完成了对美国的殖民的平行世界。这个设定并非凭空捏造——2009年,英国剑桥大学的学者M. J. HEALE发布了一篇关于美国黄祸政治的研究论文,文中指出,1980–1993年,黄祸论在美国兴起和传播的主要原因之一,是“日本已经取代苏联成为了美国面临的最大威胁”。
而从现实情况来看,当时美国人的这种恐慌,其实也并非全无道理:1989年,索尼以34亿美元收购哥伦比亚电影公司;同年,三菱地产买入洛克菲勒财团51%的控股权益……如果日本的经济再这么继续膨胀下去,最后靠资本买下美国,恐怕也不是痴人说梦。
当然,这之后发生的一切,想必大家也都知道了。只不过,假设泡沫最终没有破裂,我们熟知的历史,是否又会有所改变呢?这条全新的时间线,便是《昭和米国物语》的故事背景了。
于是大家会在游戏里看到一个似曾相识,但每个地方又都不太对劲的“昭和米国”。金门大桥挂灯笼,这种奇妙的混搭感,正是游戏最核心的魅力所在。
两小时的试玩时间确实不长,但已经足够让人看清《昭和米国物语》的野心:它想做的不仅仅是一个玩梗的抽象游戏,而是一个真正把战斗、喜剧和浪漫都做进去的完整作品。战斗系统有深度,喜剧密度够夸张,而底子里那份对20世纪流行文化的怀念,又让整部作品多了一层温度。
虽然动作表现还有些粗糙,虽然延期让玩家等得有点着急,但至少从这次试玩来看,等待或许是值得的。毕竟,能把“日本买下美国”这个脑洞做得这么认真又这么好玩的作品,市面上大概也就这一家了。
