“自由的消灭异形”
就在不久前,Paradox Interactive(以下简称P社)御用作曲家、《Faster Than Light》的创作者——Andreas Waldetoft(后简称Andreas)趁着《群星》举办10周年音乐会的功夫来到了上海。作为知名P社战犯——我是说,P社玩家之一的我,自是当仁不让地把握住了这次机会,和Andreas在音乐会开始前一起聊了一会儿。
而最令我吃惊的是,虽然在后续的访谈中Andreas表现得相当亲外,但他也亲口告诉我,比起地球联合国他其实更喜欢人类联邦——总感觉玩艺术的都有点P社玩家的潜质。
话不多说,以下便是访谈正文。
Q:是什么契机让你选择成为游戏配乐作曲家?我在网上搜集你的资料时,了解到你有着古典音乐的背景——一般人的路径,都是直接投身古典音乐,钻研古典理论,做正统古典作曲相关的工作,但你却进入了还比较新兴的游戏行业。
Andreas:没错,是这样的。我接受过完整的古典音乐训练,学习乐理,弹奏钢琴、吉他等。但在我十几岁,大概十七八岁时,《最终幻想7》发售了。我彻底迷上这款游戏,我手抄了大量植松伸夫为这款游戏写的配乐。那时候我就想,这就是我想做的事,我要为游戏创作音乐。我本身就热爱游戏,又热爱音乐,把二者结合对我来说,再合适不过。
我读高中时,还办过一场小型音乐会,用小型弦乐组演奏《最终幻想7》的配乐——这就是我立志做游戏作曲家的缘由。
我热爱游戏,热爱音乐。两全其美,何乐而不为。
Q:很多玩家玩《最终幻想7》,并不是冲着音乐来的,而是冲着蒂法——我和很多人聊过,一聊到“最终幻想”,大家绕不开蒂法。如果你说你是冲着音乐去玩,别人都会很意外的,哈哈。不过,那音乐真是太酷了。
Andreas:其实,《最终幻想7》《最终幻想8》《最终幻想9》这三部,配乐都非常出色。《最终幻想10》之后的我印象就没有特别深了,然后就是《最终幻想11》和《最终幻想14》。
Q:你很喜欢《最终幻想14》吗?
Andreas:我很喜欢大型多人在线网游。
Q:说起《最终幻想8》,里面有一首《Eye on me》是王菲唱的,在中国的知名度很高。
Andreas:我知道那首,确实很棒。
Q:你2005年加入P社,二十余年的配乐生涯里,最初对游戏配乐的认知,和现在最大的变化是什么?
Andreas:我入行的时候,虽然不是FC(Family Computer)那个远古时代,但当时可用的音轨数量也很有限。那时候,找真实交响乐团录制配乐并不普遍,我当年很多作品都只能做数字编曲。现在,游戏配乐的预算更充足,同时我们有Wwise、FMOD这类音频中间件,实现自适应音乐变得容易很多。
现在的游戏配乐不再是一整首循环播放,而是制作大量音乐片段,交由音频中间件动态编排。这对动辄上千小时游玩时长的游戏至关重要,玩家不会听腻。音乐可以根据游戏内发生的事件自动变化。
Q:那这是不是意味着,如今游戏作曲家的工作变得更难了?
Andreas:没错,如今你必须掌握更多技术知识。一部分音乐需要作曲家自己完成集成,再交给音频部门做最终调整。在P社工作的经历,让我掌握了中间件相关的技术。
经常有人问我,想做游戏作曲家该学什么。我的建议是全部都要学,不只是管弦乐、合成器作曲技法,你还要懂音乐集成,搞清楚你的音乐要如何在游戏里被调用……最好自己能亲自上手,这样你才能真正知道音乐在游戏里面实际播放出来,到底会是什么效果。
Q:你从小学习古典音乐,你的古典乐功底,如何影响了你后续P社史诗风格的配乐体系?P社的游戏题材跨度极大,“维多利亚”是工业时代,“十字军之王”是中世纪封建时代模拟,还有“群星”这种太空幻想题材——你要驾驭如此多完全不同的音乐风格,简直不可思议。所以,古典音乐是不是你所有优秀作品的根基?
Andreas:古典音乐当然是根基。古典音乐本身就横跨无数时代,并不只局限于某一个年份。乐理知识确实帮了我大忙,理论上什么可行,我心里很清楚,能够快速搭好作品框架。
但之后,我要学会暂时抛开理论。音乐不能死板,需要变化,要发自内心。而创作需要灵感,但从长远来看,扎实的乐理基础永远是有益的。
Q:听起来就是先用理论站稳脚跟,之后再自由发挥。
Andreas:对,曲子要能打动人心,才是最重要的——对玩家是这样,对作曲家本人也是。
Q:你是如何精准适配完全不同的题材?太空、工业时代、战争……针对不同题材,你有没有一套固定模式,还是随性发挥?
Andreas:有一点是共通的——无论写中世纪,还是写未来,作品里一定带有我个人的烙印。我不会复刻真正中世纪的原始音乐,而是创作在我理解中,玩家会喜欢的中世纪风格。
如果完完全全照搬古人的音乐,现代听众是很难接受的。不过,在做每一款游戏之前,我都会大量聆听对应时代的音乐。在P社的工作教会我很多,作为作曲家,你要有能力游走在中世纪、未来等截然不同的风格之间。
Q:难怪你会说你必须涉猎很多领域,才能把控音乐的走向。
Andreas:确实。但永远不会是古典音乐的原样复刻,而是我理解下的时代风貌。从结果来看,目前效果还算不错。而《群星》完全是另一回事。
Q:《群星》的题材给了你更多的创作自由?
Andreas:没错,自由度非常高。我在《群星》配乐里做了大量实验。大家如今听到的成品,就可以说是我心中的“群星的模样”。我为这部作品创作的配乐融合了非常多不同的元素,也深受范吉利斯(Vangelis)等人的影响。
Q:从作曲家角度来看,P社的哪一部作品是你个人最爱?
Andreas:说实话,是《群星》,创作它的时候我几乎没有束缚。有时限制是好事,但做《群星》时我拥有完全的自由——尤其是《群星》的本体。
《群星》的很多灵感源自我的童年,那些父亲收藏的黑胶唱片,比如范海伦(Van Halen)、麦克·奥德菲尔德(Mike Oldfield)。这段创作经历对我非常重要。那时候,我每到夜晚就会走到户外仰望星空——宇宙之中还有什么?这种遐想,给予了我巨大的灵感。
Q:我想起了一个我非常喜欢的科幻小故事,讲的是隐藏在太阳系的外星监控器突然警铃大作,因为Sol-3上的一个土著猴子凝视天空凝视得太久,已经有了成为智慧种族的先兆。
Andreas:是啊,游戏里经常会遇到这种美妙场景,你的星球上存在还无法建立外交的原始文明。就算打仗的时候,看到这些原始小文明,我都不想消灭他们,我希望他们安稳发展,我会提升他们,然后等他们也上了太空,就张开双手说——欢迎加入星际大家庭,欢迎来到宇宙。
Q:我们再深入聊聊创作。你很多新作都和专业交响乐团录制——真实乐团录音和纯数字编曲最大的区别是什么?
Andreas:《群星》大量使用混合配乐,交响乐团加上数字合成器元素。如果确定要找乐团录制,我会做大量配器工作。如果用合成器,则会把大量时间花在挑选、打磨合成器音色上面。
乐团录音时,最大的难题是让真实乐器和合成器融合。你要考虑频谱,比如这里用长笛,就不能再用频谱重叠的合成器音色。但我的创作起点是一致的——坐在钢琴前面开始构思。我会写一些小样,寻找合适的主题、速度,想清楚这首曲子要传递什么情绪……前期流程是完全一样的。而进入后期,如果要用乐团录制,就要写完整乐器分谱,思考如何和电子音色适配。
Q:你写小样时会收到噪音投诉吗?我大学的时候也玩音乐,那会儿在宿舍里朋友拿电吉他写小样,舍管就在外面砰砰地砸门。
Andreas:我住的小镇只有四千居民,不是大都市。房子后面有一间我的小工作室,屋后就是湖泊、树林。不用担心噪音投诉。顶多有驼鹿过来,还好它们不会开口抗议,哈哈。
Q:除非你愿意提升他们……
Andreas:这个主意听着不坏。
Q:然后,新生驼鹿人就过来和你说,嘿!兄弟,我祖父的祖父说那会儿你天天写噪音,我现在来听这怎么觉得还行?
Andreas:哈哈哈。
Q:所以,你会针对不同游玩状态——战争、探索、和平,设计专属主题音乐吗?
Andreas:要看项目。早期的P社游戏,我们就是做一套通用歌单,适配绝大多数场景,风格比较泛,部分曲目节奏明快。十年前,还没有成熟的中间件技术。而现在,音乐可以响应游戏内事件,完全跟随玩家行为变化。
但你也知道,P社游戏的体量太大,一整个星球或整片银河,我们不可能为每一种细节都写专属音乐——我是说,总不能写十小时中国风格音乐、十小时波兰风格音乐吧?除非预算实在足够。所以,现在靠中间件,音乐就可以很好地适配玩家行为。
Q:你有没有遇到创作瓶颈、灵感枯竭的时候?
Andreas:当然,所有人都会遇到。正如我们之前聊的,古典训练让我理论上随时都可以写曲子。但问题在于,写出来的曲子好不好。想要写出好作品,你需要灵感。要有输入,才有输出。没有灵感的时候,我依旧可以产出音乐,但有灵感的状态,永远更好。
Q:没有灵感时写出来的小样,你会存起来,以后用在别的曲子里吗?
Andreas:我一般不会,这些曲子总感觉缺失灵魂。我一般会记录一些灵感,过几天再回头看,重新写一写,曲子才会变得有灵气。
当然,我也会有完全不想写音乐的时候。毕竟,作曲也是一份工作,要以此谋生,不可能每一天都充满工作欲望。
Q:完全理解,人总会想放下工作享受生活。
Andreas:那时候我就会玩玩游戏。我本身很爱打游戏,可惜没多少时间。来到这里(中国音数协游戏博物馆),看到很多承载我童年回忆的东西,感觉很棒。
这也是比起影视,我更喜欢做游戏配乐的原因——游戏的创作空间更加开放。如今游戏行业可以不断做新东西,不必重复老路。我喜欢所有P社的游戏,但这也是我从P社内部全职作曲家,转为外部自由作曲家的原因:我可以自主挑选项目,去做更多全新的尝试。
Q:我刚好要问你这个问题。
Andreas:我依然热爱P社的游戏。P社就像我的家人,我在那里全职受聘的时间接近11年,是我人生中非常宝贵的经历,也是我人生很重要的一部分,P社永远在我心中。
Q:开办独立工作室后,你的工作模式和在P社任职时有哪些最大的不同?
Andreas:面对任何项目,我的工作态度都一致。尽可能收集游戏相关资料——会发生什么剧情、需要什么情绪氛围。然后,拿到大量美术素材来获取灵感——我会尽可能多索要项目资料。工作的内核差别不大,唯一的区别是,作为内部全职作曲家时,我的工作远远不止写音乐,还要参加大量的会议。
真的,非常、非常多的会议。
游戏立项早期就要参会,甚至项目能不能过都还不确定。现在做外部合作,有我很喜欢的一点——我可以只专注写音乐,把音乐做到最好。
Q:你现在还在为别的游戏配乐吗?
Andreas:我现在和很多公司合作,但大部分项目尚未公开。不过,我正在和一家中国开发商合作,为《基地》项目做初代配乐。这是个手游项目,设定就在阿西莫夫的“基地”宇宙。开发商来自成都——这也是我之后会去那里的一个原因,顺便看看大熊猫。
Q:让我们回到核心问题——优秀的游戏配乐,首要目的是服务游戏玩法,还是作为独立的美学艺术品?
Andreas:答案听起来会很平淡——两者都要。首先,配乐必须服务游戏,贴合游戏,和设计理念统一。但同时,音乐本身质量也必须足够优秀,二者同等重要——不然要配乐干嘛?音乐要烘托情绪,和画面等所有要素协同,共同构成完整游戏。现在想想,这其实很奇妙。
同时,作为作曲家,创作也是为了我自己,既是给游戏、玩家,也是写给自己。
Q:那在你内心深处,会更偏向艺术表达,还是服务玩法?
Andreas:构思主题时,我会追求主题的艺术性。但在动笔之前,我已经充分了解游戏,游戏本身会驱动我的灵感。正如之前所说,先有输入,才有输出。
Q:大量中国玩家因为配乐爱上《群星》。我朋友昨晚玩到凌晨五点,就是因为一直在循环播放《Faster Than Light》这首曲子——越打越兴奋。对此,你有什么想要对中国玩家分享的?
Andreas:我非常荣幸,中国有这么多人喜欢我的音乐。我之前并不了解,很少收到来自中国的信件。来到中国后,才真切感受到大家的喜爱。明天,我的作品会在这里演出,我感到无比荣幸。我想向所有中国粉丝表达感谢,也感谢上海给予我的热情款待,让我宾至如归。
再次感谢中国玩家,来到这里非常开心,请代我向大家问好。

