“又来大啖流量了。”

每年12月25日,大家都盼着红衣老人从烟囱钻进客厅,在树底下的袜子里摆放礼物。第二天,当着众宾客的面拆开,以分享丰收的喜悦。但有一个人,他一直站在礼物堆旁边,神情呆滞。别人问他:你圣诞怎么不快乐?他说他叫耶稣。

杨奇说得对,其实这类似一种过节。

标题当然是开玩笑的。简单聊聊我们想在预告里看见什么东西吧。

有句话深以为然,说审美低下是一种绝症。而过度“解析”别人的审美,本身也是一种审美低下的体现。马拉美说,定义即杀戮。马拉美是个写诗的文青,他的话自然不可信。换成笑话大家就懂了——别没事解析笑话。

所以,我们尽量别聊太死板。

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说句冒大不韪的话,其实这片给我的震撼,不及《黑神话:悟空》。用个比较烂俗的比喻:村里出大学生很震撼,但大学生考研究生博士,就很顺理成章。严进宽出嘛。而且,全国人民给这位大学生捐了几十个亿。别说考,怕是能平地起一座大学。

当然,如果是考上了公务员,那就另当别论了。

总之,人也许没变,但环境变了。环境变了,心境自然也有变化。现在看《黑神话:钟馗》,多了一些务实的心思。

这支预告的核心有三:一,是游戏科学的审美;二,光影;三,动作。

美的感受,要留给独立的个人,所以不说第一点;光影和动作的话,正巧玩过一批高水平的游戏,斗胆指导一下内行。

首先是光影。游戏科学目前调教出来的效果,其实是虚幻引擎5的强项。

确切来说,应该是其光照组件的强项。一些项目已经做出过类似效果,有些甚至已经能购买游玩了。这里举几个例子,飞燕群岛的《幽兰》,Teyon的《机械战警:暴戾都市》,Reissad的《BODYCAM》。

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当初写《黑神话:悟空》评测时,我在画面部分提过《机械战警:暴戾都市》。那是2023年,画面技术上带给我最大震撼的一款游戏。现在看来,可能画面也没那么震撼,真正让人震撼的,是这游戏极度低廉的成本,可能还不到《赛博朋克2077》的零头。由此可见,CDPR转向虚幻引擎5,应该说是遭遇了一种不可抗力。

当时一度以为,游戏行业就要迎来新一轮的工业革命了。但三年之后,结果似乎并不明朗。

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《机械战警:暴戾都市》

正好,杨奇也在微博上谈了阴天的光影问题,但他没有细说具体的难点。虚幻引擎5显然很适合打造阴天效果,而且成本非常低。上面三家工作室,没有一家规模超过100人。《BODYCAM》甚至是2个大学生抄作业,临时抄出来的。

刚好同一天,《BODYCAM》也发了新预告,也是灰蒙蒙的阴天。比较后不难发现,虚幻引擎5对这种无明显光线直射、多漫反射、色调青灰为主的光照环境,有特攻。做出来的画面,有一种类似照片或电影后期调色的质感,很容易骗过大脑。

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《BODYCAM》

我反而比较好奇,游戏科学到底是遇到了哪些难点,让他们始终无法在《黑神话:悟空》里达到目前的效果。

我们总喜欢用“工业”这个词来形容游戏开发,但实际对比后,你会发现它远没有那么标准化。甚至上面这种情形里,游戏开发的过程根本就是一个魔法黑箱。有时候一两个人拍拍脑袋,就能做出效果,有时候几千人围在一起,却只能徒劳打转。

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个中问题,相信远不止技术难点这么单纯,也可能和个人的创作审美有关,和游戏的玩法类型有关,和制作方向、作品定位有关,乃至和大环境有关。它太复杂了,复杂到我只能庆幸,游戏科学是由一群有审美且有明确目标感的人组成的——这真的是一种概率性事件,而且是极小概率事件。

金钱、时间、知识、技术,都换不来这种概率,否则我们早就是3A大国了。

弄虚作假后,再聊点实打实的。

打戏,大家都看得懂。动作僵硬不僵硬,招式好看不好看,这都是显化的东西。在这一点上,《黑神话:钟馗》的进步有目共睹。但我们在聊一个游戏的“动作性”时,往往会把话题聊偏。为了防止出现歧义,首先需要明确一些概念。

首先一点,动作质量和动作系统应该分开。举个争议比较大的例子:《绝区零》是不是个好动作游戏?显然是的,因为动作质量高到了一定的程度。你不能因为动作系统的妥协,而去忽视另一块极长的长板。

有个很反直觉的现象:其实动作质量高,反而更容易成为公认的好动作游戏。但凡是好的动作游戏,动作质量绝对不会差。而动作系统好,但动作质量差的,玩家很可能一开始就注意不到其动作性——《骑马与砍杀》就是个典型例子。

不过,至少动作系统是纸面上的东西,相对好分析一些。《黑神话:钟馗》的动作系统不会偏离主流太多。底层逻辑仍然是轻重派生,平A闪避积攒资源,消耗资源转化伤害和性能。和《黑神话:悟空》相比,应该会减少蓄力技能的比重,毕竟使用的是剑这种灵动飘逸的武器,甚至有可能直接新增一把钝器,专门设计蓄力动作。

切手技完整保留,切手识破的性能上限,也展示了出来。具体可以查看9分36秒处,主角在派生的同时抵挡了河蚌的攻击。经常用劈棍的猴子猴孙,应该也发现了,游戏科学连识破的触发音效都没换,只是把红光换成了白光。

有人说是素材复用,要我说,这叫家族语言,改了我兴许还不爽呢。

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这里说句不要脸的题外话。当时参加杭州线下试玩,我是第一批自己打出识破的人。

视频还挂在B站上,标题叫《黑神话:悟空》试玩速通4大BOSS全流程》。以现在的眼光看,打区区4个Boss,竟然还花了25分钟。就算是一命通关,那也基本是半身不遂的水平,肯定叫不得速通了。按理说,没有炫耀和暗爽的资格。

但当时临场,那种读招、试招、接招、拆招的恣意爽快,光靠在电脑前面码字、看片,是断然无法呈现,也无法感同身受的。这是属于动作游戏的醍醐味,也是真正只有玩到手,你才能食髓知味的精华。

我是个人体机能很差的人,本质上是抱着自我规训和钻研心态在玩动作游戏,很多时候很坐牢。但我偏偏贪恋这种“锻炼”感觉,就算无法变成强者,也无法停止玩动作游戏。复用《仁王3》评测里的自我评价:其实就是贱。

说回《黑神话:钟馗》。目前看来,动作系统上最大的变化,应该是加入了完整的格挡系统。

普通格挡性能有限,会破防出硬直,而极限格挡可以偏转大部分攻击。但仅凭视频表现,不能肯定只有这两种格挡形态。参考最近的《鬼武者 剑之道》,哪怕只是把剑举起来挡一下,也能塞进去很多花样。在实际看到操作指令前,不好对《黑神话:钟馗》的格挡多说什么。兴许它的偏转还能按键,派生出其他花样,犹未可知。

目前看来,游戏至少会有一招消耗资源的强化“格挡”,可以直接吹飞大型敌人。按键模式类似同时攻击的相击,还是单纯的精准格挡,这些也是未知数。

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至于变身、法术、闪避、剑势资源,相信大家都是有常识的玩家,这种常规佐料就没必要“解析”了,而且也很容易分析过度。游戏科学未来可能加什么,什么东西用了什么典故,他们想让玩家知道,到时候自己会放出来,就不给人家搞二创了。

接下来,又会涉及一个很难讨论的元素——动作质量。这也是玩家在聊动作游戏的时候,最容易聊偏的地方。

首先,动作质量不等于动捕,也不等于流畅度。它是一个综合表现。

包括动作运镜、镜头调度、敌人AI,都会影响到动作质量。其实用另一个词更准确,应该叫“演出效果”。在这一点上,电子游戏其实是个后生,喜欢看动作片的人,应该能无缝理解这一点。相关的话题,我们也在《火遮眼》的电影评论里聊过。

可以观察影片4分21秒处,在主要敌人倒地时,屏幕外的小怪马上一刀劈了过来。而刀砍在主角身上,他扣血了,但纹丝不动。按电影话术来讲,这里其实已经穿帮了——观众发现主角并不是真的挨了一刀,而是被一个飞过来的攻击判定框砸到了,然后扣了点血。

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我相信,游戏科学留下这个镜头,应该有他们的理由。也许是表明自己发的是个实机,也许是想说“完成比完美更重要”。总之,他们留下了一些可解读的空间。

这个穿帮镜头里,包含动作质量的三大要素:镜头调度、敌人AI、动作响应。

镜头调度和敌人AI相对好理解一些,用专业术语来说,就是“功夫圈”。碍眼的小兵尽量放到镜头外面,等玩家处理掉眼前的敌人,再让他们陆续入场。但这种一听就很容易理解的设计思路,往往是细节决定成败。

在上面这个场景里,只要屏幕外的小兵AI稍微延迟一些,比如晚一秒飞进来,等主角返回待机状态,就能触发受击动画,观感就自然很多——至于为什么,动捕和动作匹配环节细聊。

包括之前的群战戏,你如何让小兵自然地朝玩家身边散开,要保持多大的接敌密度、攻击频率,怎么编排敌人下一步的走向……简而言之,就是要避免让玩家觉得:这帮孙子不是在演我吧?这一点其实非常难,而且永远也不可能有标准答案。

开发者最多只能设计一套通用逻辑,尽可能考虑主角性能、敌人性能、场景大小和复杂程度,得出一个综合结果。而《黑神话:钟馗》这支预告,最值得看的,也正是这个结果——它不完美,但确实做出来了,而且还算优秀。

不过在这一点上,游戏科学是有积累的。具体可以参考《黑神话:悟空》的双Boss战。也有一个反例,那就是《轮回之兽》的双Boss战,就不分析了,否则有踩一捧一的嫌疑。这里只陈述一下客观的差距。

那么,为什么这一刀砍上去,主角会纹丝不动呢?答案是,在这个收招状态下,游戏科学没做可调用的动画,或是根本就没想过要做可调用的窗口。

前一句话,意思是游戏科学堆的料还不够,角色想踉跄或者身体抖动,但调用不出来对应的效果;后一句话是说,游戏科学本来就希望这个收招是霸体,这个时候,主角就应该是雷打不动的,天王老子踩上一脚,也就是扣血。

我们这些看客,不可能了解实际情况。但可以详细分析一下两种可能性,以及为什么,开发者会允许这两种情况的发生。

第一点很好理解,料没堆够,那是出于成本、工期的考虑,没有收集足够的动画数据。

举个简单粗暴的例子,在这个收招状态下,如果游戏科学额外做了四个方向的受击踉跄动作,那主角在挨这一刀时,他就会向对应的方向做出受击反馈,观感上就会真实很多。

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实例就是《最后生还者 第二部》,顽皮狗几乎是不计成本地堆动作数据。

只要不是太夸张,艾莉不管做什么都有相应的动作响应,绝对不会出现被砍之后纹丝不动的情况。这并不是什么神奇的魔法技术,而是纯纯的重复劳动。我们经常说顽皮狗奇迹云云,真不只是在说那个惊世骇俗的剧情。它是客观层面上的奇迹。除非你觉得,长城、金字塔也不算奇迹,那这就是个人之见了。

不过,动捕和手K动画多,并不一定就代表流畅。

包含动作元素的现代游戏,除了用大量动捕数据外,几乎一定会用到Motion Matching,也就是动作匹配技术。可以“最后生还者”为例。初代并没有使用这项技术,尽管游戏的动作在当时已经非常流畅,但仍然有那种游戏角色特有的僵硬感。其本质还是根据输入指令,触发状态机,然后播放固定的动画。

你可能看过一张乔尔捡东西的梗图,可以很好说明这个问题:

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但动作匹配是一个完全不同的路径。简单粗暴地说,它不是让指令去找动画,而是让动画去找指令。开发者首先要建立一个巨大的动作库,然后用一套复杂的预判逻辑,去调用这个动作库里的动作。

谢天谢地,虚幻引擎的官方文档里有案例演示,否则解释起来不知道有多抽象。游戏科学用的也是这套技术。而且相当明显,《黑神话:钟馗》的动作库比《黑神话:悟空》要多得多。毕竟“钟馗”是个人(存疑),人类的动作当然最合适让人类做动捕。

这里插句题外话,也是有变态厂商给动物做动捕的。顽皮狗给马做过大量的全套动捕。游戏科学也玩过这个梗,不过是给猫做。

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那是不是猛堆动作就万事大吉了?那当然不是了。

实际上,开发者都是混用多种动画逻辑的。平时移动,或和环境碰撞的时候,开发者更多依赖动作匹配或者逆向动力学,因为这样更自然。但如果涉及一些有设计感的动作时,往往就会切换回普通的指令和状态触发——也就是我们常说的,播片。

众所周知,老的“刺客信条”就是纯播片游戏,玩家弹反处决,就能欣赏到一段华丽的处决动画。这么处理也许不太灵活,但“演出效果”绝对是拉满的,我相信仍会有人更喜欢这种对动作演出的处理。

而众所不周知的是,《街头霸王6》也是一种“播片”游戏——你可能以为我疯了,但CAPCOM做这个游戏时,使用的动作匹配技术为零。也就是说,游戏里那些看起来无比流畅的拳脚,人物在地面、空中各种状态下的受击反馈,都是一帧一帧、一个动作一个动作扣出来的。

本质也是一个状态一个“片”,但这些“片”的数量和质量,达到了一个魔法黑箱的程度。你能想象,CAPCOM和SNK的格斗游戏,都是用同一套逻辑做出来的吗?也许这就是动作天尊的奥义吧。

跑题太远了。我想说的是,《黑神话:钟馗》也是混用的多套动作逻辑,我们在预告片里看到的那些格挡和偏转动画,虽然看起来确实流畅,但实际上并不难做——当然,是相对而言。其本质就是一套设计好的动画序列,当玩家精准按下格挡,接到攻击判定时,动画就会华丽丽地播放出来。

其实我们更应该说,这是动捕演员和K动画的老师们的功劳。

真正的难点,其实发生在这段格挡动画前,即玩家处于待机状态、移动状态或硬直状态的时候。此时,动画系统应该随时做好准备,以便流畅地衔接接下来有可能会播放的所有的“片”。这句话听着有点拗口。

那正好,最近杰米哥的重脚加强了,可以此为例。

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图源:B站@ruaaaa法姆

光看上面这张图,你可能以为杰米的重脚踢到了空气,然后把春丽震慑住了。但实际看左边的指令,春丽其实是按了站轻脚的。也就是说,杰米这一脚确实踢到了春丽轻脚的判定框。但为什么,上面这个画面又会变成隔山打牛?

我们之前也说了,《街头霸王6》就是一个纯的“播片”游戏。当春丽在站立状态被踢出确反康后,那接下来根据角色状态,就一定会播放对应的受击动画,也就是站在原地,然后直直地倒下去。这个动画不会考虑春丽和杰米之间的距离、两者的运动趋势,以及有没有实际的物理触碰。你看到的就是杰米踢了一脚空气,然后春丽震了。

这就是固定动画的播放逻辑。

之前说的这个难点,就是尽量避免类似让人出戏的演出效果。参考预告片2分58秒的片段,可以清晰地看到,此时敌人的攻击本来不可能打到主角,但下一秒,这次格挡是成功的,而且最后的观感效果很流畅。

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这里面既有固定播片的逻辑,即敌我动作的吸附和定位,也离不开主角平时就已经做好的运动趋势和待机状态。其实,他握剑和移动的姿势,本身就一直处在一个可以随意抬手,然后触发格挡的位置上。

这场战斗,如果从后台的动画运行逻辑来看,就是在动作匹配和固定动画之间来回切换。简单来说,就是平时的动作状态随时都在待命,以便能在关键时刻去迎接固定动画,这样才不会有违和感。

游戏科学基本上拿捏了动画衔接的观感和流畅度,人物极少出现瞬移、抖动的情况,也不会有特别大的抽帧动作。而最终达到的效果,就是像真人动作一样流畅的动作细节、合理的关节位移等等等等。

不久后要发售的《影之刃:零》,就是这方面的佼佼者。

说了太多让人昏昏欲睡的技术话题。让我们回到游戏,来聊聊第二种情况——如果你还记得我们在讨论什么的话。

为什么说开发者会故意给一些动作加上霸体,主动切断它被打断的可能,哪怕那样更真实、更流畅、更显得有技术力。其实原因很简单,因为我们聊的是动作游戏。动作流畅度高、数量多,并不代表动作性好,否则年度ACT只能颁给顽皮狗和R星了。

诶,提到R星,那又有题外话说。R星这家公司是三界论外的,没人知道他们究竟是怎么做出的亚瑟·摩根那种有重量感的角色动画。打住。

实际上,为了动作游戏的演出效果,也为了玩家的游戏体验,有时候必须为固定动画留出空间。《黑神话:悟空》里的4豆劈棍就是这样——这是一个全程固定且自动锁定的动画,只要打出去就能打完。如果这个时候有怪推你,或者和环境发生碰撞,动画是会整个抖动的。

但你不可能不这么处理,我宁愿这样,也不想4豆劈空气。当然,如果你玩斩斧觉得空解也是解,那咱们另说。

感觉到这里差不多足够了。其实明眼人都看得出来,我只是写了一些自己“想在预告里看见的东西”,相信大家应该都是这样。过节拿礼物嘛,不寒碜。但是欢庆之余,最好也别忘记节日本身的意义,它都纪念了什么。

一边说黄泉路远,一边嚷嚷着再走一趟,我看这个人啊,终归还是一个字:贱。