一款主打校园正能量的国产互动影游,从上线到宣布解散,只用了不到一周时间。
8月21日,《校园游戏》制作组正式发布公告,宣布解散互动影游制作团队。这款游戏此前刚在Steam上架,主打校园青春题材,上线初期还收获了不少玩家的关注。然而从正式发售到团队解散,中间只隔了大约一周。
750万投入,48小时卖出1.2万份
据官方说明,《校园游戏》是团队投入了约20年从业经验打造的一款互动影像作品,游戏活动此前也一直正常开展。这次解散的只是互动影游制作团队,并非公司整体解散。
但项目本身的投入和回报,差距确实有点大。据称,该项目总制作成本超过750万元,包含高额影视素材、后期制作以及团队自筹资金,制作周期长达一年半,属于高品质硬核的T1级别项目。
然而上线后的销售数据却相当惨淡——游戏上线48小时销量仅1.2万份,首月收入不足50万元,团队预估长期总收入不超过200万元,账面亏损最高达550万元。
为什么亏了?团队自己总结了两个原因
制作组在公告中提到了两个层面的原因。
直接诱因是海外转单和同类新游戏分流。换句话说,市场上同类产品多了,玩家选择分散,这款游戏没能接住足够的关注度。
更深层的原因则是国内影游赛道持续萎缩,用户体量本身就不大,绝大多数中小团队都处于亏损状态,只有极少数头部作品能够实现盈利。
团队表态:不搞粗制滥造,项目自然死亡
制作组在公告中表示,不愿意通过粗制滥造来压缩成本,而项目自然破灭的概率极高,最终投入只会不断消耗。与其硬撑,不如解散团队、保留精华。
同时官方也给了行业同行一句提醒:互动影游赛道难度极大,没有破局潜力的项目大概率会面临死亡,希望国产互动影游能真正找到自己的生态。
一个值得思考的信号
750万的成本、1.2万份的销量、550万的亏损——这三个数字放在一起,基本能说明互动影游这个品类在国内的现状:不是没人做,而是做的人多、成的人少。
团队选择在亏损扩大之前止损,从商业角度看不算意外。真正值得留意的,是官方那句“赛道难度极大”的判断——如果连T1级别的制作投入都难以回本,那这个品类接下来还能吸引多少新团队入场,可能要打个问号。
对玩家来说,这或许也意味着,短期内想玩到更多高品质的国产互动影游,可能没那么容易了。
