最近,IGN放出了一段对FromSoftware总裁宫崎英高的专访,聊的是Switch 2独占新作《黑夜君临》(The Duskbloods)的设计起源、与任天堂的合作、玩法理念,以及工作室未来的方向。这篇专访信息量不小,咱们一条条拆开看。
《黑夜君临》是怎么来的?
这款新作其实早在2021年就启动开发了。宫崎英高说,大部分灵感来自过去魂系作品里没能放进单人游戏的多人玩法想法,比如“誓约”“入侵”这类系统带来的紧张感。换句话说,这游戏是把魂系里那些多人互动的“边角料”单独拎出来,做成了主菜。
设计上,《黑夜君临》受桌游和TRPG(桌上角色扮演游戏)影响很深。美德系统参考了桌游的“胜利点数”机制——玩家不一定要立刻决出胜负,可以通过多种路径完成对局目标。而“印记”系统则借鉴了TRPG的角色骰点机制,用来驱动角色之间复杂的互动关系。
不擅长PVP?宫崎英高有自己的一套解法
宫崎英高坦言,自己并不擅长高强度PVP动作游戏。所以制作时他会优先考虑“自己玩的时候会不会觉得好玩”,希望能照顾到不喜欢激烈对抗的玩家。即便打到游戏终局,玩家也可以通过配置强力AI伙伴“Kin”,让AI承担主要输出,自己退居辅助位置——就算没能拿下胜利,完成对局也会解锁结局。这种设计是为了避免挫败感。
当然,硬核对战爱好者也没被忽略。游戏会加入类似魂系“入侵”的第三方玩家特殊PVP模式,满足这部分玩家的需求。
任天堂的态度,是合作的关键
宫崎英高解释了选择任天堂合作的原因。当时团队向任天堂介绍了本作的创意,对方表现出了极高的接纳度,并在项目能落地的方向上展现了建设性思维。任天堂在游戏平衡性调整、新手引导流程方面提供了大量帮助,弥补了FromSoftware过去作品中不擅长引导玩家的短板。
说白了,任天堂不只是给钱给平台,而是真的在帮他们把游戏做得更好上手。
“血誓”系统:独特的多人互动方式
作为一款多人游戏,《黑夜君临》探索了独特的互动方式。依靠“血誓”系统,玩家在随机对局过程中,满足特定条件就会随机解锁角色之间的誓约结局。特殊对话在对局过程中逐步揭示人物过往,剧情内容还会通过后续更新继续扩展。
这种设计让每一局对战都可能触发不同的角色关系走向,增加了重复游玩的动力。
网络测试反馈与后续计划
针对网络测试,团队会重点观察“印记”系统、地图中道具随机机制带来的玩家反馈,后续会持续调整随机与固定内容的平衡。上线之后会持续修复BUG、做平衡性迭代,但目前还不能公布后续付费内容更新路线。
匹配机制会分阶段做出新内容与高分段位,同时还在做高分段位新手玩家的匹配保护,避免技术差距带来的挫败体验。
工作室转型?宫崎英高明确否认
针对近期推出《黑夜君临》和另一款多人作品《艾尔登法环:黑夜君临》两款多人作品,宫崎英高特别澄清:这并不代表工作室战略转向多人。两个项目只是开发周期恰好撞在一起,FromSoftware依然高度重视单人游戏开发,同时多人项目会借鉴团队在单人游戏上的想法。
他看好网络游戏的未来,但单人游戏不会追逐行业里那阵风潮,会优先实现自己想做的作品。
发售信息一览
《黑夜君临》将于2026年登陆Switch 2,具体发售日期尚未公布。目前网络测试客户端已开放下载,测试招募已于8月7日公布结果,8月21日开启网络测试。
这款游戏到底能不能在Switch 2上玩出魂系的味道,又能不能靠“血誓”系统做出独特的多人体验,等测试反馈出来,咱们再接着聊。
