8月20日,在《黑神话:悟空》发售两周年、《黑神话:钟馗》官宣一周年的节点, 游戏科学今日放出一段《黑神话:钟馗》15分钟实机演示视频, 首次展示主角战斗与部分剧情片段。

本视频为开发中版本录制,运行时屏幕宽高比设置为21:9。因产品仍处于研发早期,最终发售内容可能有所不同。

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从实机画面可以看出本作画面表现力进一步升级,相比前作《黑神话:悟空》,整体美术与渲染效果更偏向写实向,氛围感十足。

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实机战斗片段首次曝光了本作的游戏UI界面:左下角排布生命值、灵力值等状态条,右下角为技能栏,同时展示了一套与《黑神话:悟空》“棍势” 逻辑相近的资源机制。玩家通过攻击敌人积攒点数,消耗对应点数即可释放威力更强的招式。

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演示后半段带来了一场完整的BOSS对战内容,本次登场的BOSS名为大蚌真君,躯体背后背负两扇巨大蚌壳。战斗过程中主角可以击碎其中一侧蚌壳,不过目前尚不能确认游戏是否存在完整的部位破坏系统。

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另外视频还展示了小鬼召唤机制,视频末尾的混剪片段,还出现了骑乘猛虎的钟馗形象。

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冯骥也在微博上谈及了此事,并分享了游戏科学的10条内部工作原则。

“关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。

所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。”

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杨奇则在微博表示,自己“稍微有点戒断反应”,并表示同事们为了赶在820这个时间节点出东西,花了两个月时间把原本计划小半年的工作量收尾了,“立情绪失控,肢体异变,拦都拦不住”。他也回应了外界关于“不做悟空续集做什么钟馗”的质疑:“希望有了这部PV,多少能作出一些解答。”

同时对《黑神话:悟空》开发过程中暴露出的多个技术短板的反思,包括光影渲染、战斗交互、设计风格、叙事演出以及“空气墙”问题。

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杨奇在文末感叹:“想做什么就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕会留遗憾。这是上回摘桃儿留下的经验教训,也是一群不嫌事儿大的队友们给的信心。”随着《黑神话:钟馗》首支PV正式上传,玩家等待已久的答案终于开始浮现。