今天刷到一条消息,我整个人愣住了。彭博社记者Jason Schreier在最新视频里爆料,顽皮狗那个被砍掉的《最后生还者》多人网游项目,居然让索尼烧掉了“数亿美元”。
等等,数亿美元?这数字一出来,我第一反应是:这游戏到底做到什么程度了,能花这么多钱?要知道,这项目早在2023年就被正式砍掉了,当时顽皮狗给出的说法是“为了给单人游戏让路”。但今天这个爆料,直接把幕后成本掀了个底朝天。
从“小东西”膨胀成“大项目”
Schreier在视频里说得挺直白:顽皮狗在这项目上投入了“大量时间和大量金钱,数百亿美元(hundreds of millions)”。他还还原了这项目的演变过程——一开始就是个“小东西”,团队想把它做大,结果越做越大,最后变成了一款服务型游戏(service game),然后在2023年因为“各种原因”被砍。
这个“各种原因”背后,其实藏着索尼整个live service战略的狼狈。咱们捋一捋索尼这几年在服务型游戏上的翻车记录:
- Bluepoint工作室——因为《战神》服务型游戏被砍,直接关门大吉
- 《Concord》——上线即暴死,成了行业笑话
- Guerrilla的《地平线》服务型游戏——命运至今悬而未决
- 《最后生还者》Online——开发多年,烧钱无数,最终被砍
当然,也有像《绝地潜兵2》这样的成功案例,但对比一下被砍掉的项目数量,索尼这波“服务型游戏大跃进”确实有点惨烈。
这不是“副项目”,是主力项目
Schreier还顺带辟了个谣——之前很多人以为《最后生还者》Online只是顽皮狗的“副项目”,但真相恰恰相反。他声称,当时顽皮狗大部分人手都在做《最后生还者》Online,或者PS5版的《最后生还者》重制版。直到这个网游项目被砍,人员才被调去开发《星际:异端先知》(Intergalactic: The Heretic Prophet)。
这也解释了为什么顽皮狗已经6年没出新游戏了。不是他们不想出,是资源全被这个“吞金兽”项目吸走了。
说实话,看到这儿我有点心疼顽皮狗。从《神秘海域》到《最后生还者》,这家工作室一直是索尼第一方里的“品质担当”。结果一个服务型游戏项目,硬是把整个工作室的开发节奏全打乱了。
被砍之后,反而更惋惜了
这项目被砍之后,陆续有消息说它“本来会很好”“开发进度已经很深了”。但当时没人知道,这背后是这么个烧钱法。现在回头看,这游戏要是真做出来了,得卖多少份才能回本?
Schreier在视频里还提到,这项目“一开始是个小东西”——这句话挺耐人寻味的。一个“小东西”是怎么膨胀成“数亿美元”的大项目的?这大概是很多游戏项目失控的标准剧本:想做个多人模式,然后想做成独立网游,然后想做成服务型游戏,然后……就没有然后了。
索尼的live service赌局,输得有点惨
把时间线拉长看,索尼这几年在服务型游戏上的布局,基本可以概括为“广撒网,多捞鱼,结果网破了”。
《绝地潜兵2》算是捞到了一条大鱼,但其他项目要么被砍,要么暴死,要么还在“命运未卜”的状态。Bluepoint被关、Concord暴死、Guerrilla的《地平线》网游悬了,现在又加上《最后生还者》Online这数亿美元的沉没成本——索尼这波操作,属实有点“花钱买教训”的意思。
不过话说回来,玩家视角可能更关心的是:顽皮狗接下来能不能把《星际:异端先知》做好?毕竟这游戏承载了太多期待,而且是在《最后生还者》Online被砍之后才全面启动的。如果这游戏再出问题,那顽皮狗这6年的空窗期就真的有点说不过去了。
一个“小东西”的膨胀史,值得所有游戏公司警惕
Schreier这段爆料,其实给整个游戏行业提了个醒:项目膨胀是服务型游戏最大的坑之一。一个“小东西”想做大,然后变成服务型游戏,然后烧掉数亿美元——这个路径,听起来是不是有点耳熟?
很多游戏项目都是这么失控的:一开始只是想加个多人模式,然后觉得“不如做成独立游戏”,再然后觉得“服务型游戏更赚钱”,最后发现技术、运营、内容更新全都要跟上,成本直接起飞。等回过神来,项目已经大到砍不掉了——或者,像顽皮狗这样,砍掉的时候已经烧了数亿美元。
当然,这些都是Schreier单方面的爆料,顽皮狗和索尼目前都没有正式回应。但以Schreier在游戏媒体圈的靠谱程度,这消息的可信度还是挺高的。
最后说句玩家视角的话:这项目被砍,我其实挺遗憾的。《最后生还者》的多人模式当年在PS3上就挺好玩的,要是真能做成一个独立的网游,说不定真能成。但看到这个烧钱数字,又觉得砍了也许是对的——毕竟,谁也不想看到顽皮狗被一个项目拖垮。
现在就看《星际:异端先知》能不能扛起顽皮狗的大旗了。6年没出新作,粉丝的耐心是有限的。
