你有没有玩过初代《Mortal Shell》?如果你和我一样,在魂类游戏玩家圈子里混迹多年,那么大概率你对它不会有什么太好的脸色。这款游戏当年给人的感觉,说好听点是概念挺酷,说难听点就是一款“中规中矩”的作品——操作手感笨拙,地图结构混乱,整体气质透着一股挥之不去的平庸劲儿。我自己在第一作发售之后就尝试过,但很快就把它放到了一边。并不是说它一无是处,只是它实在没有给我一个继续玩下去的理由。也正因为如此,当我听说《Mortal Shell 2》要推出时,内心的第一反应并不是激动,而是满满的困惑:原作都没能掀起什么浪花,为什么还要做续作?
事情的转折发生在我看到续作预告片的时候。说实话,最初的预告片并没有让我改变想法,我甚至一度以为这根本就不是《Mortal Shell》的续集。怎么说呢,那种感觉就像是换了个人、换了身皮,只是把名字保留了下来。直到标题画面突然跳出来,我才意识到,原来这真的是《Mortal Shell 2》。更有意思的是,我团队里的一位同事当时直接说了一句:“兄弟,我已经等不及了。”这句话把我弄得更加迷糊了。毕竟,在我的印象里,整个团队对初代的态度都没有什么热烈的迹象。他为什么突然就“等不及”了?我当时完全无法理解。
后来我才明白,他的期待是有道理的。因为当我真正看到实际游戏演示之后,我立刻纠正了自己最初的判断。这根本不是传统意义上的续集,而是一次彻头彻尾的重做。你可以把它理解为开发团队 Cold Symmetry 想要在初代里实现、却因为各种原因没能做出来的那款游戏。这一次,他们补上了那些缺失的部分,并且把原本模糊的创意打磨得更加清晰锐利。黑暗的世界氛围依旧浓郁,战斗的残酷感也没有打折,但围绕着“壳”这个概念展开的系统,终于有了真正能撑起一整个游戏的骨架。多样化的壳、可以自由搭配的能力、还有那些能让玩家一头扎进去迷失其中的区域,所有这些元素组合在一起,才让这款游戏看起来像是一部真正有野心的魂类作品。
如果要用一句话来形容这次的变化,我觉得可以把它类比为《Lords of the Fallen》从 2014 年的首作跳到 2023 年的重启版那样。那也是一次脱胎换骨的翻身,把初代里那些让人皱眉的粗糙设计全部推翻,重新挖掘原本的钩子,并且在扩张、精炼和重新发现的过程中,让游戏不仅找回了魂类游戏应有的味道,还展现出了一种难得的独特性。你没有看错,这种独特性并不常见,尤其是在魂类游戏扎堆出现的今天,太多作品只是简单模仿《黑暗之魂》的外壳,却丢掉了自己的灵魂。《Mortal Shell 2》走到了另一条路上,它没有满足于做一个“黑魂克隆体”,而是试图成为它自己。这也是我在实际体验之后最想强调的一点:它是一款真正有系列潜力的魂类游戏。
需要说明的是,本次评测使用的是 Cold Symmetry 提供给 Windows Central 的预发布版本代码。开发商对评测内容没有任何干预,也事先不知道我们会写些什么。这是一个很重要的前提,意味着接下来的所有感受和判断,都来自我对游戏本身的第一手体验,而不是受到任何外部影响的结果。
从失望到期待:一次意外的改观
按照常规思路,评测一款游戏可能会从剧情开始聊起,尤其是对于注重叙事的作品来说,故事往往和玩法同样重要。但这里我们面对的是一款魂类游戏,所以还是现实一点,先把目光聚焦在最重要的部分:玩法。直接给出结论吧,这次的玩法非常棒,好到让我在体验过程中逐渐忘掉了初代那些不愉快的记忆。当然,这个“棒”不是没有前提,因为在我真正进入战斗之前,首先需要面对的是一个很容易被忽略、却直接影响整体体验的问题——相机设置。
游戏默认的相机模式被称为“电影化”视角,这是一种越肩视角,和初代的默认设置一样。但这个模式实际用起来并不舒服,它会限制你的视野,让你很难看清周围的环境和敌人的位置。对于一款要求精确走位和观察敌人动作的魂类游戏来说,这种视野限制简直是致命的。所以,如果你打算玩《Mortal Shell 2》,我的第一条建议就是:尽快把相机模式切换到“动作”模式。在动作模式下,你的视野会变得更开阔,能够清楚地看到周围发生的一切,这对于后续的战斗和探索来说至关重要。这个设定上的差异,几乎可以决定你前期体验的上限。一个不合适的默认选项,差点毁掉了我的第一印象。
好在调整之后,整个游戏的体验立刻顺畅了起来。战斗系统给我的第一感觉是扎实、有分量。每一次挥砍、每一次闪避
