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一款中国人做的亚瑟王单机,第一次公开试玩,就让人有点坐不住了。
8月14日,游戏日报受邀参加了《湮灭之潮》的线下试玩活动,前往四川成都一睹这款国产单机的真面目,而作为首次公开线下试玩,《湮灭之潮》在完成度方面着实令人惊讶。
自去年11月的实机演示「击碎镜面」之后,这款由腾讯投资的买断制单机就颇受业界和玩家的关注。社区里,有玩家关注它独特的美学风格,也有人好奇中国人要怎么去做西幻题材?而在跟总制作人付坤与总监陈琦的交流中,游戏日报得知,团队做这款游戏的出发点,其实是以战斗作为核心。
本次试玩一共安排了三个关卡与三位主要BOSS,单论整体流程来讲不算太长,可别有趣味的战斗系统与骑士召唤系统却极大丰富了游戏体验。前者在手感与操作衔接上下足了功夫,用“丝滑顺畅”来形容完全不过分;而后者,在我看来最大的乐趣则是“协同作战”。
先说战斗系统,《湮灭之潮》的战斗系统除去常规的普攻与闪避之外,在怪物处决招式上花费了不少心思。当怪物身上冒出红光时,你按下处决时的角色姿态会影响后续动作,即使面对BOSS也有相当帅气的操作。
而与此类似的是,面对敌人进攻闪出红光的情况,玩家可瞬间按下反击去化解攻击,并在之后接上普攻打出回击。
当然,真正让游戏战斗体验充满趣味,同时不失策略挑战的,即是“召唤骑士”。作为本次试玩中我最惊喜的设计,《湮灭之潮》的“圆桌骑士”们并不是简单喊出来的操控木偶,若是在战斗中将其巧妙运用,甚至能打出1+1>2的恐怖伤害。
例如,在与“赤峰裂刃”的交战中,对方超高的机动性与神出鬼没的技能让我颇为头疼,而在连续挨揍之后,我却意外发现了副位骑士“凯”可用时间之力滞缓敌人,滞缓效果还会在之后炸开,把敌人短暂“僵直”。
这种僵直也不会转瞬即逝,趁这个空隙持续攻击,放出其他骑士一同协击,足以做到把对方直接控死。
同时,每位骑士之间的不同搭配、战斗时可随时切换骑士的机制,又给足了玩家容错的空间,可以尝试多种方式来打出帅气又有数值的华丽操作。
当然,试玩能看到的只是游戏的一部分。试玩结束后,游戏日报与其他媒体参加《湮灭之潮》的群访,关于这款中国人做的亚瑟王单机,大家最关心的还是这几个问题:为什么选亚瑟王这个西方题材?中国人怎么讲好亚瑟王的故事?骑士召唤系统到底怎么玩?以及团队为什么坚持不用AI,选择走传统工艺?
以下为采访实录,为方便阅读有所调整:
Q: 团队为什么选择做动作冒险这个方向,又为什么选亚瑟王圆桌骑士这个题材?
A: 我们开发团队的核心成员过往都有单机游戏开发的经验,组建团队后把这些积累应用到了当前产品上。
制作人参加过《如龙0》、《女神异闻录》这类顶尖作品的开发,团队成员也参与过《荣耀战魂》、《波斯王子》等作品。游戏的设计点主要还是从战斗系统出发,因为我们是很喜欢动作游戏的群体,最想做的是骑士团的战斗系统。而骑士的主要神话就是亚瑟王这样的题材,于是我们就围绕这个题材来展开。
Q: 《黑神话:悟空》火了之后,为什么还选择西方奇幻题材?高速战斗在国内是相对小的市场,为什么坚持这个选型?
A: 产品最初在 2023 年立项时,《黑神话:悟空》还没有上线。我们立项的出发点,是想做一个多人配合的骑士作战核心战斗系统,区别于其他战斗游戏,在动作冒险类型里做创新。
围绕这个战斗系统,我们发现亚瑟王的故事跟骑士作战很契合,就锁定这个题材做了这样一款游戏。我们选择战斗为核心,不是完全基于市场角度,更多是基于开发者角度,我们都是动作游戏的粉丝,很多传统游戏、动漫对我们影响很大,团队也有信心把核心战斗打磨好,希望为这个品类创造新的内容。
Q: 游戏对伦敦做了大量还原,为了做好亚瑟王这个题材,团队具体做了哪些研究和功课?
A: 作为中国团队,做亚瑟王题材的改编本身很有挑战,我们想代表中国开发者去做海外题材,所以先要做到文化尊重。
我们曾多次前往英国采风,拜访当地学者了解英国文化,研究亚瑟王背后的文化和故事。同时在国内跟高校合作,补足对英国神话和英国历史的了解,共创文化改编层面的事情。而对亚瑟王题材的应用是循序渐进的,早期我们只是随着战斗系统想到了题材融合,做的过程中,作为开发者真正要基于文化尊重把故事做好,这其实是件很难、很有挑战的事。
所以无论改编程度多高,我们更希望在定位上、在玩家体验上做得更好,游戏并非完全以还原亚瑟王神话出发,更多还是服务于关卡、战斗和 BOSS。
Q: 中国人视角下的亚瑟王传说应该是什么样的?世界观又是怎么把埃及神话、中国神话这些元素融进来的?
A: 这是工作室的第一部作品,无论怎么做,都带着我们团队的印记。
我们创造美术设定时会考虑符合东西方的审美,融合不同的文化元素。比如游戏里的大英博物馆,整个设计源于英国大英博物馆,我们在此基础上做了新的改变,希望这个题材带着中国开发者的视角,让全球玩家更喜欢这个游戏,在游戏里做更多文化的融合。
这个博物馆有中国馆、又有埃及馆,还来自英国伦敦,正好给了我们一个创作的舞台,所以在 demo 里已经能看到阿努比斯这样的 BOSS。游戏基于亚瑟王的故事,这个故事来自英国,所以展现的很多风貌是基于现实背景的,其中大英博物馆这个设定正好给了我们很多空间。
在这个基础上,我们不希望凭空捏造幻想元素,而是要让它表现得足够合理。
Q: 游戏战斗有深度但上手门槛也高,团队怎么平衡?「双骑战斗系统」具体该怎么理解?
A: 试玩demo 提供了三个难度,我们希望覆盖更多动作游戏玩家,因为每个动作游戏爱好者的上手门槛不一样,分难度是第一个点。
第二个点是骑士系统,不同骑士可以组合成不同战斗队伍,选择权给到玩家,玩家可以选择打更多连段还是突击,从这两方面让更多人能适应。
至于「双骑战斗系统」,这个名词是去年 Xbox Partner Preview 时才定下来的。无论玩家选择背板来配合投放型骑士,还是采用连招型、压制型骑士配合装备来使用,都是游戏玩法的一部分,都有很大的选择自由度。
Q: 试玩时发现角色有掉落伤害,这是出于什么设计考虑?整体的关卡设计又遵循怎样的理念?
A: 整个游戏是偏线性的故事体验,大的关卡设计服务于剧情的走向,一步一步配合玩家探索、解锁,我们希望在关卡里给玩家更多机制,在探索过程中有更多乐趣。
比如掉落伤害的设计,就是为了让高低差有意义,希望玩家在探索中能谨慎地从高处判断。虽然关卡探索趋势是线性的,但我们希望在玩家游玩过程中有变化,不想只给完全线性的路线让玩家朝某个目标去,所以做了一些相对宽松的探索空间、相对开放的区域,让大家主动玩进去。
Q: 角色的设计、动作风格,在设计过程中是怎样确定下来的?有没有哪些作品或开发经历带来的影响?以及有没有本来想做,后来又放弃的那种设定?
A: 激发创作灵感的作品很多,包括大家都耳熟能详的老《战神》,以及《鬼泣》这个永远绕不开的高速动作巅峰。我们是站在巨人的肩膀上进一步创作。
漫画方面也有很多例子。整个骑士团战斗系统,我们希望达到主角和骑士作为召唤物这样的配合,军队也必不可少,比如《Fate》或者《剑风传奇》这种,就是人和神对峙的巨大落差感构思,这些都是灵感来源。
Q: 游戏里玩家对 BOSS 的了解很少,比如阿努比斯的战斗,打之前和打之后都比较突兀,如果不是本身认识这个角色,可能完全没有叙事上的记忆点。BOSS 设计上,战斗和叙事是怎么结合、怎么展开的?重心是不是放在战斗上?
A: 设计重心一定在战斗上,作为动作冒险游戏,战斗是最主要的部分。
当然叙事也很重要,不过为了让大家在很短的时间内了解到更多想展示的内容,demo 里阿努比斯战斗的部分没有剧情铺垫,目前它只是一个展示节点。我们做了一些节奏上的取舍,以此来让玩家在特定时间内更直观地体验到不同的战斗,关卡机制也只是露出了一部分。归根到底,剧情和其他元素都是为战斗这个核心服务的。
Q: 3A 动作游戏开发成本高,需要团队规模。团队约 150 人,怎么平衡开发成本、最终效果和效率?另外,会使用 AI 提效吗?
A: 我们一直关注 AI 方向,近几年 AI 和硬件发展很快,但从整个游戏开发来讲,我们更倾向自己擅长的工作流程。
我们核心团队成员过往开发过很多单机游戏,因此积攒了传统单机开发的工业管线,整个开发还是用传统制作工艺来做这款游戏。《湮灭之潮》作为第一款作品,早期确定方向时只有三四十人的小团队做原型,确定方向后才逐步扩充到现在150 人的规模。我们很自豪地说,是靠着中国游戏开发者的勤劳去提高效率的。
Q: 首曝之后,海外媒体给了很高评价,甚至说是黑神话之后最值得期待的国产单机。面对海内外的高期待,团队最大的压力来自哪里?
A: 从去年首曝之后,我们确实获得了来自全球玩家的很多鼓励,这对新组建的团队和这款新产品很重要,我们想把它打造成新的 IP。
发布出去之后,我们去年 2 月上了索尼 State of Play 发布会,同年 10 月又上了 Xbox Partner Preview,这款游戏也成为同年同时上两个海外展会的中国作品,这是挺鼓励我们的事,基于这些反馈,我们更坚信这个游戏的方向,会把产品持续打磨做下去。
我们也特别感谢这个时代,随着《黑神话:悟空》的成功,全球更多地看到了来自中国的开发者,中国单机用户也更关注单机。对我们来说,现在能做的就是把游戏做好,把优化做好,把战斗调得更好,核心就是创作者的视角,希望在好的时代里给玩家提供好的作品。
Q: 这次试玩出现了掉帧和卡死,性能优化上有明确目标吗?第一次面向玩家的线下活动又下了这么大成本,是怎么考虑的?
A: 我们非常重视性能这件事,所以这次展会的机器配置也挺高,但这是第一次把 demo 呈现给玩家和媒体,试玩会更多是希望收集反馈,看看大家对游戏设计上哪里满意、哪里需要调优。
因此今年腾讯游戏发布会上,我们发了跟英伟达合作的内容,硬件厂商、引擎厂商也给了很多技术甚至人力投入的支持,无论如何,上线时都要把性能这一关做好。至于线下活动,它也不会影响游戏开发。
因为是第一次面向玩家,所以我们重视线下设计和搭建,希望每一个进来的玩家都能沉浸下来,感受到开发团队和运营团队对整个流程设计是用心的。因为用心做事不分是做游戏还是做活动,我们都要用心去做,Demo 也是努力去打磨的,为了这次线下活动,各个团队付出了非常多背后的工作。
Q: 第一次看到《湮灭之潮》,最大的感受是这款游戏审美非常高级,感觉不到什么廉价感,会联想到《33号远征队》。美学设计上有哪些技巧和细节能让整体画面呈现出高级感?
A: 这种高级感,其实来自团队协作。我们集中了整个美术组认为美的地方,再特意强化,所以它的美不像其他的那么具体,甚至会有点分散。
因为角色建模、动作、特效等各环节的老师都会把自己很好的地方聚集在一起,可能才有现在的效果。而且我们团队的美术基因很强,大家过往都有美术经历,美术总监邹宇航、制作人付坤也都是美术出身。
在「击碎镜面PV」发布出去之后,我们确实看到了一些玩家关于《33号远征队》的评论。不过我们从设计之初,在美术美学上就考虑到「末日伦敦」的设定,其中一个关键词叫「凋零感」,也许是在这方面跟《33号远征队》有些相像。

