今天上午,《影之刃零》突然甩出一支长达11分钟的实机预告片,还同步开启了全球预售。我刷到消息的时候整个人愣住了——这游戏之前一直憋着,这回算是彻底不藏了。

先说这支预告最炸的一点:知名动作明星甄子丹真的进了游戏。他饰演的是上一支预告片里出现过的那位神秘面具男,而且不是简单露个脸,是亲自参与了角色的动作捕捉制作。换句话说,你在预告里看到的那些动作,就是丹哥自己打出来的。

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从实际效果看,面具男的动作确实很有“甄子丹味道”:出招干脆凌厉,动作之间几乎不多余停顿,和主角近身交手时攻防转换极快,看起来很有香港武打电影里拳来脚往的感觉。老玩家看到这种动作设计,应该能立刻get到那种熟悉的节奏感。

除了甄子丹,这11分钟里还塞了大量此前从未亮相过的新Boss和新场景。“信息量爆炸”这个词用在它身上真不算夸张。新预告里角色脸模的精细度和表情细腻程度也有明显提升,这一点从特写镜头里能直接看出来。

更让主机玩家安心的一点是:梁其伟专门提到,这次展示的内容全部是普通版PS5实机录制,基本保留了游戏实际运行时的画面表现。高速运动和激烈战斗时甚至能看到一定程度的画面撕裂和锯齿——这反而让人觉得真实,毕竟真机画面什么样,玩家拿到手大概就是什么样。

PC配置需求也在今天同步公开了。最低配置是GTX 1660或RX 5500 XT,开启超分辨率重建后可以跑1080p/30FPS;推荐配置是RTX 3060 Ti或RX 6700 XT,对应1440p/60FPS。有这两档配置做参照,大家心里大概就有数了。

在这支预告正式公开之前,我们受邀提前看完了完整内容。制作人梁其伟、音乐总监薄彩生以及美术总监Michael Chang也到了现场,围绕这支预告和媒体、创作者做了一场交流。从甄子丹为什么会出现在《影之刃零》,到游戏怎么把武打电影、中国功夫转化为新的视觉语言,再到“功夫朋克”背后的美术与音乐设计,这场交流透露了不少预告之外的幕后信息。

先说大家最好奇的问题:甄子丹到底是怎么来的?梁其伟说,这件事其实是自然而然发生的。虽然官方之前从没公开过这次合作,但从一些蛛丝马迹——包括大家看到的动作设计方向——应该已经能感受到一些联系了。

梁其伟聊到,从电影工业和游戏工业融合的角度来看,好莱坞以及洛杉矶周边的3A游戏产业,实际上已经和电影工业形成了非常深入的合作。但在国内,他们想探索一种更高层次的融合方式,而不是过去比较常见的模式——请电影明星来参与宣传、拍个广告,或者在游戏里简单露面做个代言。

他希望实现的是深入到创作层面的结合。他举例提到了基努·里维斯参与《赛博朋克2077》,以及小岛秀夫和电影演员之间的合作——这些都不是简单的明星出演,而是让电影工业真正参与到游戏制作过程中来。

甄子丹本人对这套合作模式其实很熟悉。梁其伟透露,丹哥和基努·里维斯很熟,而且早在20多年前就参与过《鬼武者》的动作指导,对游戏设计并不陌生。更重要的是,双方对武打文化有共同的期待——大家都想重新发掘功夫、武术文化的魅力,用新的方式把它推向国际舞台。

那甄子丹具体参与了哪些环节?梁其伟的回答是:非常多。包括面部扫描、动作捕捉,以及整体武打风格的把控和设计。今年上半年丹哥一直在拍摄《凯恩传》,所以双方是通过大量线上会议保持沟通的。与此同时,他的甄家班也深度参与了项目,跟《影之刃零》自己的动作捕捉团队进行了大量合作,碰撞出了很多新想法。

更让人意外的是,丹哥后来甚至在文戏上也提了很多建议,尤其是在他饰演的这个角色塑造上,从台词、配音到表情和具体的表演方式,他都给出了不少意见。也就是说,这次合作不只是请来一个演员做动捕,而是把他背后整个功夫电影工业的经验都带了进来。梁其伟说,这对他们来说是非常宝贵的资源。

被问到有没有印象深刻的事,梁其伟说了不少。他提到,两个人都有在海外生活和工作的经历,可能正因为这样,反而更加想要毫无保留地把中国文化展现出来。丹哥跟他聊过很多关于武打和功夫的想法,有时会觉得有些遗憾——功夫能成为国际流行的视听语言,是他们那一代电影工作者在过去几十年里,在香港、在好莱坞,一拳一脚打出来的。所以丹哥希望自己还能做得更多、更好,留下更多东西。

而现在,数字技术恰好提供了新的可能。通过数字形象、动作捕捉这些技术,可以把这些东西保存下来,也可以去做过去无法实现的尝试。梁其伟说,怎么借助游戏和数字技术,把中国功夫过去几十年积累的东西继续传承下去,同时探索新的表达方式,是他们合作中一个非常重要的共识和出发点。

聊完动作,现场的话题转向了音乐。有人注意到一个细节:这次展示中,甄子丹饰演的角色和主角之间有一场非常激烈的战斗,但背景音乐反而比较平稳,甚至让人感觉这是一场带有悲剧色彩的战斗。为什么这么设计?

音乐总监薄彩生解释说,战斗音乐其实有两种比较典型的写法。一种是以节奏为主,简单说就是通过打击乐和强烈的律动来推动战斗。这种音乐通常需要比较大的动态,轻的地方要足够轻,重的地方要足够重,靠对比来产生力量感。

还有一种是以旋律为主。薄彩生觉得,对动作游戏来说,以旋律为主的战斗音乐会更加出彩。因为不管敌人的出招是快是慢,只要旋律能打动玩家,让玩家跟着旋律进入一种心流状态,战斗时就会更投入,也能感受到刀光剑影之外、人物和剧情真正想传达的东西。

他确认了提问者的判断:这场战斗的音乐确实就是以旋律为主,整体听起来会更走心。至于“悲剧感”——薄彩生说这也是对的,这场战斗本身就该是一场悲剧。

此前“大师兄”的七星剑阵战斗里用了摇滚和二胡,这次的音乐里也出现了电子乐。这些现代音乐和传统乐器的结合,是不是在对应《影之刃零》本身比较超现实的世界观?薄彩生的回答是肯定的。“超现实”正是他在音乐上一直追求的东西。他觉得做3A游戏,如果只是从中华传统文化里提取一些古老的东西,再原样放到今天,那还不够——还要再往前一步,做出玩家既觉得熟悉、又从来没听过的东西。

他拿“大师兄”那场战斗里的二胡举例。大家听到的可能觉得就是一把二胡在很狂野地演奏,但实际上录了十轨二胡叠在一起,还加了吉他的失真效果,分别放在左右声道。一方面把传统的东西带到今天,另一方面也充分利用新的技术和音乐语言,让它们产生一种全新的听感。这就是《影之刃零》音乐整体的一个理念:又老又新。

琵琶也是同样的思路。大家一听到类似《十面埋伏》的演奏方式,很自然就会联想到紧张、危险,这是它比较传统的一面。但在游戏里,琵琶还会被用来表现幻境,那时候它可以变得非常有序、平稳和温柔。二胡也一样,在“