国产ARPG第二个大学生准备答辩
刚刚,《影之刃零》发布了长达11分钟的最新实机预告,同时宣布开启预购。在一个小时之内,视频在B站的播放量就达到了五十万,同时在线观看人数保持在4万人左右。
此次视频不仅放出了大量的新敌人、新Boss、新武器,在影片的末尾,此前一直以面具示人神秘男也正式揭晓身份——他是“暗魔天堡之主:魔渊”,并由甄子丹出演。官方同时透露,甄子丹自2023年起担任《影之刃零》监制,并参与了魔渊的面部捕捉、动作捕捉以及相关创作,甄家班也深度参与了游戏研发。
在末尾的对战之中,你也能看到那一套把人按在地上狂打的咏春拳法。
此次开启预购同时公布了《影之刃零》的定价,普通版价格为268元、豪华版328元。这样的定价可以说并未偏离预期,更重要的地方还是在于,这是在6月游戏宣布延期上线后,首次对外释出信息。
那么在这段等待之后,我们如今又能看到哪些新惊喜?
11分钟实机,有哪些新东西?
如果只看战斗,这支预告仍然延续着《影之刃零》熟悉的思路,近身、闪避、格挡、反击,以及快速连续的动作衔接。变化主要出现在战斗发生的场所和方式上。
最显眼的就是开场追车战。
马车一路向前,敌人从不同方向加入战斗,玩家要在移动过程中完成攻击和防御。相比固定场地里的战斗,这种设计显然更考验镜头控制和玩家对攻击方向的判断。马车本身在移动,敌人的位置也在变化,战斗节奏因此更加紧凑。
这类场景对于《影之刃零》来说也挺有意思。过去玩家熟悉的主要是相对稳定的战斗空间,追车战则把战斗范围带到了不断移动的场景里。至于正式版里会不会有更多类似设计,以及这些场景到底有多少操作空间,现在还不好下定论。
飞行道具格挡同样值得注意。《影之刃3》里已经有弹反飞行道具的设计,所以这项机制本身并不新鲜。放进这次的移动战里后,它依然能和《影之刃零》原本的防御体系衔接起来。玩家需要观察攻击时机,再用格挡或弹反处理远处飞来的攻击,这种处理方式也延续了系列比较鲜明的战斗节奏。
另外一个比较新的内容是钩索,对于强调近身战的《影之刃零》来说,这类工具很可能会影响战斗的移动方式。假如后续能和闪避、连招或者特殊攻击形成配合,玩法空间会进一步扩大。
武器设计方面,这次也出现了不少值得留意的细节。预告中的长兵器、大型武器以及特殊结构武器,都会直接影响角色的攻击范围和动作节奏。制作组此前还专门提到青龙偃月刀的设计:基础结构参考真实器物和相关考据,再结合《影之刃零》的设计语言进行重新演绎。
这一思路在机关Boss身上也比较明显。制作组表示,他们会先考虑机关结构是否合理,再根据战斗效果进行夸张化设计,包括剪影、齿轮结构以及整体的危险感。
从目前的演示来看,这些敌人确实有比较强的视觉辨识度。大型武器、机械结构和动作招式之间有一定对应关系,敌人的外形也能帮助玩家理解它的大致攻击方式。
片尾的魔渊则是整支预告里最有话题度的角色。目前能够看到的近身战中,他的动作非常紧凑,攻防转换很快。提前观看预告的媒体也注意到了这一点,认为魔渊与主角交手时出招干脆,动作之间的停顿较少,有比较明显的香港武打电影风格。
这种风格与甄子丹参与动作设计的背景也有直接关系。对游戏来说,明星演员的加入本身并不意味着战斗一定会更好玩,最终还是要看这些动作能不能真正落实到玩家操作中。
场景方面,这次预告同样提供了更多信息。峡谷追逐、城镇、荒野以及火海等环境,让游戏世界有了更多层次。城镇中出现的铁匠、商人和其他NPC,也让《影之刃零》的江湖开始出现一些日常生活的痕迹。主创此前提到,希望通过人物之间的关系去呈现一个更完整的“江湖”,这次预告算是第一次比较集中地把这部分内容展示出来。
总体来看,《影之刃零》已经开始把过去最擅长的近身动作,放进一个更大的关卡和世界里。接下来真正值得看的,就是这些新内容能不能在游戏中稳定地成立。
国产ARPG能走到哪一步?
到如今,距离《影之刃零》的正式发布也不过两个半月。
在此前6月的索尼发布会上,《影之刃零》已经宣布过发布延后,将原定的2026年9月9日延期至10月29日发售,较原计划推迟50天。
随后,梁其伟发布了一则道歉信,解释了游戏延期的具体原因。他表示,团队在收尾阶段发现,游戏还有一次“继续变得更好”的机会,因此决定利用额外时间升级部分角色模型,并重构一批场景。
梁其伟也坦言,50天“不可能解决一切”,但足够团队完成这些目标明确的额外工作。他同时否认延期与其他产品的发售档期有关,强调这次调整主要出于《影之刃零》自身的完成度考虑。
从今天公布的新实机来看,这也是《影之刃零》延期后首次较为集中地向外界展示项目的最新状态。随着发售日逐渐临近,游戏现在面对的问题,已经从“国产单机能不能做出这样的画面和动作”,变成了这些内容最终能否被组织成一款足够完整、稳定的商业产品。
《影之刃零》面对的,也已经不是《黑神话:悟空》发售前相对空旷的市场。
过去两年里,国内厂商陆续公开了一批面向PC和主机市场的单机ARPG类产品。仅在目前已经公布实机或明确研发方向的项目中,就包括腾讯《湮灭之潮》、网易的《归唐》、上海烛龙的《古剑》、游戏科学《黑神话:钟馗》、铃空游戏的《昭和米国物语》、凉屋《楼兰:诅咒之沙》、成都苍墨《一盏秋声:锦衣卫》、暗星科技《达巴:水痕之地》等等。
这些产品的方向并不完全相同,除了腾讯、网易这样的大厂之外,游科、灵游坊和铃空这样的独立或中型团队并不在少数,更多小体量与开发阶段各不相同的团队也正跃跃欲试。
《黑神话:悟空》的成功证明了国产单机动作游戏可以进入全球主流市场,也让更多公司愿意投入这一方向。但当越来越多产品选择相似的技术路线和展示方式,市场提出的问题也随之发生变化:国产单机需要证明的,可能不再是自己能否做出一段足够惊艳的实机,而是不同团队最终能否在动作系统、关卡结构和叙事体验上,真正做出彼此之间的区别。
对于今年10月发售的《影之刃零》来说,它将是这批产品中最早接受完整市场检验的项目之一。

