现代升频技术有一个运动问题。静态图像和静帧可以看起来非常接近原生分辨率,借助现代AI重建,能生成锐利、细节丰富的图像,几乎与真实画面难以区分。然而,一旦引入运动,这种幻觉就开始瓦解。问题在于,游戏本质上高度依赖运动。战斗、穿越、跳跃、驾驶、高速飞行,甚至只是旋转镜头,都需要一定的时间稳定性,而即便是现代升频器也难以维持。我在测试DLSS、FSR和Lossless Scaling时多次注意到这一点,测试覆盖了我最喜欢的三款游戏。把这三种方案放在显微镜下对比,让我意识到升频技术还有多远的路要走。
没有什么比模拟赛车更能考验升频器的稳定性了。我从《极限竞速:地平线6》开始,因为那里运动就是游戏本身。可以说,在我的游戏库中,没有任何其他游戏能将快速移动物体、运动和时间稳定性如此与游戏体验融为一体,因此它自然成为第一个测试对象。我在质量预设下分别运行了FSR 4和DLSS 4.5(预设M),配合Lossless Scaling的LS1。Nvidia明确表示DLSS 4.5带来更锐利的抗锯齿、更少的残影和更好的时间稳定性,事实证明它确实兑现了大部分承诺。绿色阵营和红色阵营的两个升频器都将游戏渲染到目标分辨率约66%(测试时为1440p),然后重建进入循环,因此对比实际上是公平的。然而,重建显然远非完美。眼尖的人会注意到保时捷GT3 RS身后拖出的残影,而右侧的粉色树叶则显示出明显的时间性涂抹。与游戏中所有植被一样,树木也暗示着边缘加倍的发展。
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