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最近独立游戏《灰烬之国》制作人宇哥放出一句惊人观点:我们团队不需要专职策划。这款游戏上线 Steam 不到两周卖出 10 万份,好评率 87%,没有宣发预算,完全靠玩家口碑出圈。宇哥不是随口吹牛,他早年做魔兽 RPG 地图起家,先后做成弹幕射击、卡牌、动作肉鸽三款不同品类的爆款。他团队自研了编辑器,美术可以直接调数值,程序也能参与战斗设计,所有人的工作边界被打通。

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他原话有个重点:团队里没有人会觉得自己 “只是策划”。放在几个人的小团队,如果一个人只会写文档、分发需求,不能直接产出内容,本质就是占用宝贵名额。但这并不是否定策划本身的能力。宇哥自己要做动画、配置技能、调整手感,这些工作放到大厂,全部属于策划核心工作。准确来讲他们不是不要策划能力,而是把策划能力分摊到团队每一个人身上

行业里有个常识,团队越小,越没法精细分工,全员都得是能身兼数职的多面手;规模做大之后,才会慢慢拆分岗位,团队越大分工越细。更精准的结论是不是所有中小团队都不需要专职策划,只有体量很小、偏重玩法原型的项目,才有可能不需要专职策划

策划日常主要干三件事:

  • 设计玩法(很多时候是参考成熟游戏);

  • 提升沟通协作效率;

  • 通过文档做项目管理。

项目体量小、人手少的时候,后两项工作需求很低;如果团队所有人主动性很强,又看得懂其他岗位的工作逻辑,连玩法设计这件事大家也可以一起分担。

不过这里存在一个现实难题,项目从头到尾离不开各类文档。哪怕是单人独立开发,项目总结、功能配置规则都需要文字存档,保守都要几万字。开发前要写规则,开发结束要记录工具使用流程;如果不留下文档,隔几个月,连开发者自己都会忘记功能怎么操作。等到游戏临近上线,宣发文案、商店页面素材需求、版号材料、软件著作相关资料,全都需要有人整理撰写。如果没有擅长文字梳理的人,临时让程序或者美术抽空写文档,很容易挤占他们本职工作;要是所有人文字表达能力都偏弱,项目推进更容易混乱。

各行各业岗位演变逻辑都一样,先所有人一肩挑,发展壮大之后才拆分专职岗位。如果团队成员能够包揽全部事情,自然不需要单独设立岗位;一旦人手精力跟不上,就必须要有擅长文字、统筹的专职策划。

放到当下 AI 普及的环境还有一个新问题,不少新手策划写出来的方案,根本不明白程序实现难度。短短一句话的需求,可能意味着底层架构大规模改动,后续策划和程序反复拉扯、解释,大量浪费时间。现在依靠 AI 生成方案越来越普遍,甚至出现一种说法是策划和程序可以合并,AI 产出方案、AI 辅助实现,只需要留一个人把控方向。

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很多人吐槽国内策划,但很多大厂从业者水平参差不齐是客观现状:大量程序、美术从来不认真玩游戏;UI 设计师看不懂基础流程图;工具开发人员从来不用自己写的工具;文案从来不走一遍完整游戏流程。在这种大型项目里,如果拿掉策划,让这群人自发沟通对齐需求,项目基本会直接乱套。

业内还总结出三种不同方向的团队模式,可以拿来对照参考:

  • 包装导向:策划参考现成玩法、技术选用成熟方案,所有资源倾斜美术包装;

  • 设计导向:技术稳定、美术风格大众化,核心依靠大胆新颖的玩法创意;

  • 落地导向:玩法框架借鉴成熟产品、美术紧跟流行审美,竞争力建立在领先的底层技术。

岗位没有绝对固定的划分方式,一切取决于团队选择的发展路线。顺带一提,国外对应的岗位叫做游戏设计师,普遍要求可以独立制作玩法原型。国内叫策划,诞生的背景是早期行业大量借鉴外部游戏,很多策划的工作就是拆解竞品功能,整理成清单,交给不怎么玩游戏的程序、美术落地。

大部分差评游戏,通病就是开发人员没有完整体验自家产品。举个典型例子:《太吾绘卷》1.0 正式版上线,大量 UI 逻辑反人类、交互 bug、NPC 相关功能出问题。这些问题,只要开发组任何人以普通玩家身份上手游玩几小时,就能轻松发现。甚至玩家上线短短几天,就自制 MOD 修复了大量痛点。能看出来,不少美术、UI 设计师只是接收钉钉传来的需求文档,机械化完成任务,没有从玩家视角完整体验整个游戏。

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这种现象不止独立游戏,育碧、腾讯、网易等大厂同样存在。大厂很难保证所有员工热爱正在开发的项目;但小规模独立团队,更容易做到全员目标一致。当然团队规模上限,完全取决于管理者能力。像小岛秀夫、宫崎英高这类顶级制作人,有能力带领上百人的大型团队。只要负责人能清晰、准确传递需求,哪怕员工本身对游戏没有热情,只是按要求完成任务,一样能产出高质量作品。

很多小团队会产生一种错觉,程序或者美术足够厉害,就可以兼任策划。现实里见过不少程序员,自认精通玩法设计,独立开发的游戏却接连失败。核心矛盾在于策划、程序看待产品的视角天生不一样,一个人很难同时站在两种角度思考。也确实存在全能大牛,能胜任主程、主美、主策多个岗位。但不少这类人一旦独立创业、一个人包揽全部工作,项目反而很难做成。全能开发者客观存在,但十分稀少。

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