当你在Game Freak的《Beast of Reincarnation》里开新档时,系统会弹出一个选项,问你要不要开“电影模式”。开了之后,过场动画的帧率会锁在24帧,但游戏操作部分保持不变。上个月我在90分钟的预览里第一次看到这个设定时,觉得Game Freak这次真是铁了心要做点不一样的东西了。
毕竟他们家的那个横跨几代人的全球爆款,你可以用很多词来形容它,但“电影感”绝对排不上号。遗憾的是,除了几段花哨的打斗和零星几场过场动画之外,《Beast of Reincarnation》自己其实也谈不上有什么电影感。扁平的角色演出和机器人一样僵硬的动作毁了它那个本来挺有意思的故事,单调到让人打哈欠的场景把美术设计上的灵气全埋没了,而整体缺乏打磨的状态,更是把原本应该爽快激烈的战斗体验给拖垮了。这游戏有很多让我直呼“有点东西”的地方,但问题是,每一个闪光点背后,都同时站着一个死死拽住它后腿的东西。
先说世界观。故事设定在整整两千年后的4026年。人类文明被一种叫“凋零症”的现象差点全灭——这种感染会让人类和动物身上长出植物来。为了遏制蔓延,人类把灵魂转移到了叫“魔像”的机械体里。这个操作无意中干掉了死亡本身,但转移后的灵魂最终还是不可避免地劣化了,留下一堆被污染的魔像。野生动物的日子也不好过,被感染的生物叫“灾兽”,在日本各地的废墟上到处晃悠,见谁干谁。这个背景板把好几种科幻分支类型搅在了一起,搞出了一个相当抓人的末世框架:荒野上游荡的怪物带着生物朋克的影子,刚才提到的人类转生魔像的往事是标准的赛博朋克路子,而那些覆盖着绿植的废墟和建筑,又让人联想到阳光朋克的审美。虽然灵感来源五花八门,但《Beast of Reincarnation》捏出来的这个世界,气质确实是独一份的。
能做到这一点,美术设计功不可没。未来科技与日本覆满绿植的废墟并置,创造出了好些让人印象深刻的远景画面,把这个世界诱人的历史感直接拍在你脸上。女主角艾玛的设计本身就是科技和自然融合的活广告:一身棱角分明的黑白单色服装,配了一条缀满花朵的辫子,随着她力量增强,辫子会越来越长。用角色造型来直观反映成长进度,这个细节是真的走心了。
剧情主线很简单:艾玛带着她的狗子库,一路横穿日本前往首都,追杀那只跟游戏同名的轮回之兽。但这段旅程被频繁打断,因为每到一个区域,都有人给你派活,让你去干掉当地的“主”——也就是那些到处传播凋零症的强力灾兽。每个半开放区域的构造都差不多:你到了地方,一路砍过去,稍微探索一下地图,然后打BOSS。沿路有些可选清剿的敌人和可以搜刮的物资,但说实话,这几个图跑下来,新鲜感很快就没了。
大部分场景就是那种一望无际的野外荒地,中间零星散落着一些建筑废墟当点缀。初看有几处确实挺惊艳的,可你一旦开始在里头来回跑任务,那种空旷和重复感就压不住了。它们就像是那种精心布置的电影片场,看着像模像样,但始终缺了一口活气。真正让人觉得这片土地还活着的时刻,往往是遇到大型灾兽盘踞的区域,那些地方的视觉设计和叙事结合得好一些,才有那么点让人想停下来多看两眼的意思。可惜大多数时候,你在意的不是风景好不好看,而是跑图到底还要跑多久。
再来说角色演出。艾玛这个角色本身是立住了的——她话不多,行事果断,有自己的一套行事逻辑,不是那种只会念任务文本的工具人女主。她的声优在一些需要情绪爆发的段落里表现也算在线,有几场戏我能明确接收到角色当下的愤怒和痛苦。但问题出在配套的东西上:角色的面部表情僵硬得要命,身体动作高度重复。你经常会看到这样的情况——配音在哭,角色脸上却挂着一种难以名状的平静。情绪越大的场合,这种割裂感就越刺眼,直接把本该让你破防的剧情给整出戏了。
战斗系统是这游戏最迷惑的部分。它想走一条介于传统动作和高速连段之间的路,搞了一套看着很炫的招式表。艾玛的攻击动作设计得确实帅,打出连段时招式之间的衔接流畅度也不差,画面特效拉得够满,爆发技能那一下释放出去的视觉效果,有时候真能让我喊出一句“卧槽帅啊”来。但这里面有个致命伤:角色响应延迟。你按下闪避键,艾玛不是立刻闪出去,而是有一个微妙的启动前摇。在普通难度下,这点延迟忍忍也就过去了,但你一旦进入到后期那些攻击欲望高、出手速度快的灾兽BOSS战里,这点延迟就变成了反复挨揍的保证书。
更让人头秃的是锁定系统。面对大型敌人时,锁定点经常会莫名其妙跳到别的地方去,有时候锁的是头,打着打着突然锁到了脚,等你手动调回来,怪的攻击已经糊脸上了。对于群战,我劝你干脆别锁,因为系统基本没法准确选中你想打的那个目标。这不是什么操作习惯的问题,纯粹就是锁定逻辑没打磨好。
还有狗子库的AI。按设定,库在战斗里应该充当一个辅助协战角色,帮你牵制敌人或者打断某些技能。想法是好的,但因为AI跑位经常抽风,实际效果是你很难指望它。有时候它愣在战场边缘发呆,有时候它一头扎进怪堆里然后当场去世,你就得花时间去救。这就导致战斗的节奏很难被你掌控,你面对的不只是怪物的攻击,还有队友的不确定性。这种不确定性放对了是乐趣,放错了就是纯粹的血压拉升器。
装备和成长系统倒是没搞太多花里胡哨的。击败灾兽后会掉落素材,用来升级武器和防具。素材的种类和掉落率看起来还算合理,不需要你为了某一件装备反复去刷同一只怪到吐。角色技能树的走向大概分了几个方向,看着像是给了你一定的构筑自由度,但实际上大部分分支的技能差异不够明显,最后大家点的东西八九不离十。看得出来Game Freak试图往里头塞一点RPG的数值规划乐趣,但深度确实有限,更多时候你只是机械地把点数填进去,而不是真的在做策略取舍。
回到开头那个电影模式。其实这个概念单独拎出来我是挺欣赏的,说明开发组对过场动画的质感和表现力有追求,也考虑到了对帧率敏感的玩家会有顾虑,才把它做成了可选项。可惜从最终的效果来看,这个选项更像是在提醒你:你看,我们是真的想做得很有电影感,只是目前还没做到位。归根结底,一个游戏的叙事体验能不能撑得起“电影化”这三个字,不是靠锁一个24帧就能解决的。角色要有真实可信的表演,场景要让人有沉浸感,战斗的节奏要能和叙事形成呼吸般的默契。这些维度上,《Beast of Reincarnation》都有底子不错的原材料,但呈现出成品的完成度,目前还差了几口气。
90分钟的体验给我的整体感觉是,这游戏最核心的几个想法其实都对路。世界观能看得出来是花了心思去细磨的,不是那种随便搭个末世框架就往里头塞怪物的流水线产物。美术上的那些小心思和女主角的设计细节,也说明美术团队有审美有想法。但想法落到执行层面的时候,各种各样的问题就把这些闪光点给稀释了。动作不跟手、演出割裂、地图空洞、锁定混乱——这些都不是什么致命的大方向错误,而是属于“你再好好打磨几个月会好很多”的那种问题。
所以现在的情况挺微妙的:它吸引人的那些点,是真的会让人觉得这游戏有成为好作品的潜力;但它劝退人的那些点,每个都是在实打实影响最核心的动作游戏体验。我不知道最终发售版本会不会在这些地方有明显改善,但目前这个状态,它像是一块还没被完全抛光的原石——你看到了光泽,但手摸上去还有点硌。
